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i·玩家:从《异域镇魂曲》到《仙剑》 为什么更喜欢老游戏?

2016-10-03 21:21:27 来源:游民星空[原创] 作者:yangyangjia1 编辑:战术大米 浏览:loading

  红白机上搓手柄的声响辗转到PS4的光影交织,从像素8位游戏起始,到现在动一动身躯便会翻天覆地的游戏大作。这期间是一代游戏人的青春,他们已从孩童的稚嫩蜕变成社会的成熟,而这几十年游戏的变化,仿若一次次轮回,牵扯着儿时的回忆与眼前的目光交织在一起。

  作为从上个世纪走过来的老玩家,兰斯与比尔这两位色块般的人物模型曾是我们在和小伙伴街头嬉笑打闹之余不可或缺的羁绊,我们能有这些美好的回忆,不得不感谢一下任天堂的红白机,没有他们对市场的捕捉也不会有今天的回忆,也不会有对《魂斗罗》里激昂世界的幻想。

  以现在的眼光来看,粗糙简陋的16色像素画面所带给我们的体验与欢乐并不亚于DX12所带来的画面冲击,前者虽然没有宏大的视觉特效,没有震撼心灵的背景音乐,但它们的回忆是无法取代的,以至于影响着数十年后的我们。每通关一次游戏总会呆呆地望着游戏结束画面,思索着自己随着主角所经历的一切,从一个世界进入到另一个世界,而不同的世界所表达的精神也不相同,是《魂斗罗》中为了正义的热血还是《仙剑奇侠传》那个年代时我们对于爱的懵懂与向往?无论是8位游戏还是如今的“显卡杀手”,有生就有死,生与死这个话题伴随着人类文明的发展,也伴随着千百种形态各异的游戏而生,细细思索,不禁要问,到底是什么让游戏不断地传承下去,“死亡与新生”又将代表着什么,是一场新的开始还是如同轮回?

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一、不死中的新生

  人类社会的起起伏伏,死亡与新生一直伴着着,不离不弃。对死亡的思考从可考据的历史开始便存在,由此也衍生了不同的学派和宗教信仰,在数千年的人类文明进程中,对死亡的思考和争吵从未停歇过,所有的观点与矛盾基本上都指向了死亡是何?永生又将如何?

  死亡是个大概念,抽象的、实际的,人可死,精神也可死,游戏也可死,有死便有生,形成轮回,生生不息。关键在于探讨这些的问题没有结论,等待它最终的结果是永远的争辩。社会文化所表述的都将在游戏中折射出来,尽管不同年代都有不同年代的大作,但对于是死是生的辩论与思考同人类文明一样没有结果,有的只是无尽的未知。关于死于生折射在游戏中也有不同的论调,如同我们各种学派与宗教,在这点上《异域镇魂曲》可以说在这方面有全新的表述。

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  阴暗的画风加上冷寂的色调,没有出色的画面效果,有的只是粗糙的点阵,晦涩的人物对话,乏善可陈的战斗设计,丑陋的人物建模,还有令人诟病的BUG……这些足可以让玩家抵触,淹没在游戏历史的浪潮中。看上去已经注定了死亡,但实际上往往相反,看上去一无是处的《异域镇魂曲》在90年代留下令人难以磨灭的印象,死与生的变幻就是这么无可摸索。

  《异域镇魂曲》的大反转是由什么造成的?在所有方面都一无是处的情况下,也只有关注剧情了,在这里没有俗套中骑着白马穿着盔甲闯关破阵救得美人归的骑士,有的只是如死鱼脸的不死族,打架技能可以全面专精,在这种“荒诞”的世界里,作为主角并非一人前行,他的同伴同样是看一眼便不想再眼的主儿,各自有着各自的打算,因为不同的目的和主角同行,为了帮助主句完成目标而前行。乍一看,很标准的故事推进套路,就是人物外貌并不上眼。

  前面已经提到,主角是不死族,那么主角在游戏中的任务是什么,他究竟想追寻什么?虽然有了不死之身,但这种不死是建立在付出代价上,每一次的重生都会让他的记忆产生错乱,或遗忘或迷失,与周围的猜疑、防备、惊叹杂糅在一起。每次的重生让自己的迷茫加深,同时对游戏世界的影响也愈来愈大,以至于每一次获得新生的主角不知道自己是谁,自己该何去何从,解决这种问题最聪明的方法便是记录下来,防止下一次“重生”自己又遗忘了什么,而自己的身体便成为了最佳的画板,否则,主角只能在永无止境的死亡与新生中迷失。

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  自己的身体成了画板,带着满身的“画板”与形态各不相同的伙伴一同走上了寻找自己的道路,一路上也有危险,但是死亡不在是问题,对身体不断地刻画来避免自己记忆再次丢失。这一路上,主角从不死者的角度感受着一路上的喜怒哀乐,一路上的悲欢离合,《异域镇魂曲》不单单是一款简单的游戏,深入发掘会发现《异域镇魂曲》的哲学意义一直环绕在左右。一路上的前进也推进游戏剧情的发展,主角也在不断地成长,也跟着我们玩家揭开这一切的迷雾,主角也知道了什么是永生。人是脆弱的,哪怕如实质的身体已经成为了不朽不灭的状态,但精神上的脆弱与身体无法匹配,这种永生没有任何意义可言。

  死亡与新生是相伴相生,死亡可以是结束,新生可以是起始,有起始才有结束,结束后可以再次起始。《异域镇魂曲》通过剧情的推进来阐述这点,一喜一悲,以悲被主调,逐渐地拨开迷雾但最后又看着希望的曙光被磨灭,这种大的反差给予玩家更深刻的记忆,从某些层面而言,异域镇魂曲中的主角是永生的,这款游戏也是永生的,在生与死中轮回,在玩家的记忆里轮回不灭。

  对于死亡与新生的描述,《异域镇魂曲》是开拓者,一个人不知道自己是谁,不知道自己该何去何从,这种迷失的感觉是最恐怖的,更可怕的是自己并不会真正地死亡,只是在一遍又一遍地重复,一遍又一遍地失去自己以前的记忆。游戏的结局主角直面幕后人,选择了自己的出路,游戏终有完结,但自己的生活依然继续,处于代入感游离态中的玩家不是通关后的轻松,而是对《异域镇魂曲》的反思,主角得到了自己的答案,那么在电脑前的你又是怎样的选择?我是否也是“重生”后的,我又将追寻什么?

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  • 仙剑奇侠传
  • 游戏制作:大宇资讯
  • 游戏发行:大宇资讯
  • 游戏平台:PC
  • 上市时间:1995年7月
  • 游戏标签:角色扮演
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