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集思广议:你了解游戏行业“廉价策略”的历史吗?

2015-01-16 14:30:44 来源:新浪游戏专栏 作者:无遮 编辑:战术大米 浏览:loading

  我们有理由相信,这样低劣的产品质量与老虎电子所制定的销售策略有最直接关系,为了达成“高产与廉价”的目标,老虎游戏只能快速的制作不同的掌机,然后将其包装上热门游戏或电影的外衣,由各个零售商分销市场。在上世纪90年代,一台Game Boy主机的售价大概是60美元,游戏卡带的价格也需要30美元,这绝对是一笔不小的开支。与之形成鲜明对比的是,当时一台Tiger掌机的售价不足20美金,对于那些非富裕阶层的家庭而言,买一台Tiger掌机作为生日礼物送给自己还在小学的孩子显然是更加正常的决定,况且,它的外包装上还印刷着“超人”、“蝙蝠侠”或者“洛克人”、“街头霸王2”等靠谱的宣传。在最火热的阶段,几乎每个便利店都能买到各种包装、各种题材的Tiger掌机,这种廉价的产品在北美的销售额一度超过了Game Boy。没错,廉价的胜利。

  1993年11月的《GamePro》发表了对当时风头正劲的老虎电子高层的采访,将他们的成功归纳如下:快速获取用户关注内容的授权、低廉的价格和简单易学的游戏模式。时任老虎电子销售总监的tamara lebovitz说:“我们时刻关注着用户的喜好,想弄清楚什么是孩子们最热门的谈论对象。一旦有了目标,我们就会第一时间去和品牌所有者洽谈授权,我们总能趁话题还未冷却的时候推出自己的产品,总能。”

  在不断推出五花八门的Tiger掌机轰炸市场的同时,掌握大量现金流的老虎电子开始尝试更多“好玩”的内容,其中不乏创意之举(将LCD游戏机做成腕表大小,真正的“Game Watch”),但更多的是赤裸裸的模仿——1994年,老虎电子发售了他们自己的“条码游戏机”,这种靠扫条形码生成角色数据的游戏模式在1991年就已问世,在日本甚至出现了以搜集最强条形码为目的的真人秀节目;1995年,老虎电子推行了一款模仿任天堂“Virtual Boy”的廉价VR设备“R-ZONE”,与还算有卖点的VB不同,这是一种彻头彻尾的垃圾;1997年,在万代的“电子鸡”出现后短短几个月之后,老虎电子就在北美市场上推售他们自己的“Giga Pets”,这种仿制品依靠更低的价格扫荡市场,甚至逼迫万代对自己的产品进行降价处理。

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R-ZONE是一款模仿任天堂Virtual Boy概念的廉价“头戴式3D”游戏机。该产品上市之初定价为60美元,只有Virtual Boy的1/3,同时它还是老虎电子首款可更换游戏的掌机,有不少人认为这款产品才算是老虎电子在游戏领域的第一次原创。

  模仿者难以在用户心目中留下足迹,这几乎是一则铁律,如果没有1997年推出的“Game.com”,老虎电子也将被人刻意遗忘在游戏历史角落里。“Game.com”是老虎电子第一次尝试在游戏机领域里挑战一线厂商的重点项目,产品规划充满野心:这是世界上第一款采用触摸屏的掌机、拥有诸如闹钟、日历甚至互联网访问等PDA功能,首轮公布的游戏名单中,赫然包括《恶魔城》、《真人快打》、《生化危机》、《毁灭公爵》与《暗黑破坏神》等一线大作。不幸的是,习惯于在廉价市场中纵横的老虎电子过高的预估了玩家的忍耐力,“Game.com”这款掌机的性能与其所希望完成的使命相差甚远。夏普的8位CPU在任务切换时极为吃力,200×160分辨率的四灰度黑白屏也根本无法完成游戏细节诉求,至于互联网访问功能,竟然还需要从电脑上外接一根网线,且只能进行一些简单的文本阅读。货不对板本身就够令人失望了,更加过分的是,“Game.com”还使用了最愚蠢的电视广告——直接羞辱那些选择其他掌机的玩家为“白痴”。这样作死的行为让许多已经订购了“Game.com”的玩家怒而退货,避免了许多意外伤害,“Game.com”上的移植游戏品质极差,且最终只有20款游戏真正发售。

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因为对老虎电子所描述的“智能型”掌机Game.com倍感兴趣,许多开发商轻易的许诺了旗下重量级产品的移植授权。但该掌机的性能表现令人极为失望,Game.com版的《生化危机2》与也成为系列游戏中最大的污点。

  1998年,老虎电子被孩之宝收购,逐渐变为专门制作电子狗和录音玩具的部门,充斥市场十余年的Tiger掌机终于开始销声匿迹。值得一提的是,2002年一家欧洲的电子厂商更名为“Tiger Electronics”并于2005年发行了自己的掌机“Gizmondo”,该掌机以另类的销售策略(如果用户愿意接受掌机定位及广告推送,就能获得一定的购买折扣)和低销量(不足两万五千台,史上销量最低的掌机)著称。

  老虎电子没落的痕迹与北美游戏市场的飞速崛起正好形成反比——Tiger掌机在整个九十年代的销售对象都是没有太多分辨能力的低年龄层用户,而在这十年里,一直在创造历史的游戏人却将电子游戏这一产业的主要受众群体从儿童发展至成年人。1995年,首届E3游戏展顺利召开,索尼PS、世家土星及任天堂N64主机发布,市场变革来临。1996年,任天堂推出了新掌机“Game Boy Pocket”,比他的前身体积更小,并且零售价也大为缩减。1997年,在索尼PS的压迫下,任天堂N64及世嘉土星价格持续下降……行业发展不断挤压着市场的泡沫,货不对板的劣质廉价品越来越难以生存。

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