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集思广议:局域网联机为何灭亡?成长系统是否破坏联机平衡?

2015-02-10 19:59:49 来源:游民星空[编译] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

  如今就算你和你的小伙伴坐在同一个房间里,肩并肩作战,你仍需要连接上官方的服务器才能开始比赛。这在几年前还显得非常不方便,甚至有点傻,那时的网络也不够稳定,因此当以《星际争霸2》为首的一大批传统联机游戏宣布放弃局域网时,曾引来很多的不满,但如今这已经是毫无争议的事情了,因为大部分新一代玩家根本不知道什么是局域网。

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《星际争霸2》当时宣布取消局域网,引发了很大的争议

  这个时代里,我们几乎无法再和朋友单独相处了,外部世界的各种干扰早已密布在了游戏世界的每一个角落里,你根本无法真正切断同外部的联系。还是忘了那些提供网域内多人分享的游戏吧,如今你能找到一个不需要接电话、专心打会儿游戏的地方就已经很幸运了。

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玩游戏时接到电话有时很要命啊

成长系统破坏联机平衡?

  如今支持网络联机的游戏,基本都包含着一套自成一体的成长系统,你只要认真的玩,就会升级,解锁新的武器或能力,或者进入新的区域或模式。这本身并不是一件坏事,让玩家得以在漫长的游戏过程中能不断的获得成就感,并争取到更多的特权,给予玩家们每天坚持玩下去的动力,同时成长系统也很利于厂商们在游戏中塞进更多付费内容,毕竟成长有时是非常漫长甚至无聊的。

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《驾驶俱乐部》虽然是一款赛车游戏,但也需要捏一个喜欢的角色慢慢培养

  游戏的互联网化可以说是一种不可逆转的趋势,总体上看利大于弊,让更多的玩家有机会一同娱乐,为电子游戏的发展打开了一扇新的大门。

  况且,局域网游戏被淘汰多少也是活该。在网络化游戏中,一些玩家可以尽情的展示自己的各种解锁装备,另一些投入较少的玩家则只能继续苦苦积累。而在过去的以局域网为基础的竞技游戏里,玩家的“级别”则决定于对地图的理解以及对其它玩家的阅读水平上。这种硬派的设计实际上对那些核心玩家、游戏高手而言是非常有利的,几乎就是处于不败之地,而对于那些手残党或者休闲型玩家而言,恐怕只能长期受挫,很难获得充足的成就感。

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《CS》中的级别纯粹指玩家的水平

  但游戏厂商显然不希望失去这一很有潜力的市场,所以想尽了办法让这些水平较差的玩家能以较轻松的方式不断获得成就感,比如每日签到后得到的各种礼品,甚至在投入一定金钱后还能大大增加获胜几率。这虽然与竞技类游戏的初衷相违背,但放眼当下几乎所有的竞技游戏都无法免除这样的设计,《英雄联盟》作为当前最成功的电子竞技游戏,其内置的符文天赋系统就明显的影响了平衡性,但拳头公司很好的将这种影响控制在了合理范围内,反而给游戏提供了强大的活力,尤其在收益上。

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《英雄联盟》在平衡性上问题很多,但依旧是当今最强大的竞技游戏

  同时,角色成长本身也确实是件让人沉迷的事情,在厂商的努力之下,实现方式也越来越多样,玩家每天晚上只要玩几个小时甚至更短的时间就能获得各种奖励,让你产生货真价实的收获感,这种刺激在以前的以局为单位的局域网游戏中很难获得。

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