魔方网和游戏多算是比较成功的手游媒体了,获得新一轮融资后,不再需要操心资金链的问题,可以谋求更长远的发展。然而从本质上来说,这两家公司仍然属于没有核心竞争力的公司。按照这两家公司的最终愿景,一家是想做兼具国内海外的全球手游媒体+平台社区,另一家是想成为国内第一的玩家互动平台。但就目前来说,两家公司的核心竞争力的价值体现都处于“萌芽期”。无论是社区还是互动,其实背后的潜台词都是强调手游媒体未来具备的渠道价值。
在无数场合,我们都听到来自手游媒体方面的声音,“我们不是导量工具,我们有独特的作用和地位。”表面上这是在说手游媒体对行业的重要价值,但深度解读,其实可以这样理解,手游媒体发展存在瓶颈,媒体导量的能力其实很差,只是所有人都不愿意承认手游媒体被高估的事实。
手游媒体的价值确实被高估了。一方面,手游媒体在渠道化(提供游戏下载),渠道也在媒体化,而缺乏流量入口的手游媒体在面对渠道挑战时明显有点力不从心。移动游戏市场虽然在保持高速增长中,但流量已经越来越集中,二八分的现象很明显。留给手游媒体的空间并不算很大。另一方面,高度同质化的手游媒体,在内容上难有创新,无法让用户形成依赖,逐渐沦落成为软文广告的发稿平台,而这无疑很难支撑起如此高的估值。
一位不愿透露姓名的游戏人表示:端游时代,玩家相对高端,需要查询大量的资料,对互动的需求也足够大,这个盘子足够大,所以出现了年收入几亿的17173和多玩,还有几个年入几百万到千万级别的媒体。页游时代,游戏越来越傻瓜,用户通过各种铺天盖地的弹窗广告下载游戏,对资料的需求已经越来越低,所以最多只出现了几个年收入千万级别的265G。而到了手游时代,流量虽然再次被集中起来,但这些流量却被掌握在百度、360这样的大平台上,这些平台随手推一个社区就直接取代了手游媒体的功能。这个领域最多出现几个年收入百万级别的手游媒体,但事实上,现在的手游媒体绝大多数都是亏损,连盈利都无法实现。
戳泡沫,渠道化是否真是手游媒体的进阶之路
过去的一年,移动游戏行业迎来了投资上市的一个高峰期,在手游生态链上处于重要地位的手游媒体自然对投资者来说具有很强的吸引力,手游媒体眼下也处于一个很好的融资窗口期。另一方面,庞大的资金开销、长期不盈利或少盈利的尴尬也使得手游媒体迫切的需要寻求资本帮助,于是双方一拍即合。
今年刚开年就发生两笔过亿元的融资,其实已经说明资本市场对手游媒体潜力的看好。资本市场希望能够看到手游媒体寻找到新的突破点,完成用户量的吸收,盈利点的创造。但手游媒体不是CP,渠道化投入将会是一个长期的过程,很可能几年内都无法盈利。
无论是页游还是端游时代,游戏媒体都能够直接将用户变现,媒体只需有PC端形态就足够了。但在手游时代,通过一个端无法完成对用户的迁徙。PC端完成了曝光任务,移动端才能导向用户下载。
而想要成为渠道,至少用户量级需要是百万级别,每覆盖一个端都需要大量的资金,每个端都需要重新投入。尤其在移动端,手游媒体不仅错过了移动互联网的风口,还需来自渠道方面的层层阻力,艰难险阻可谓一般。大而全并不是任何人都能做的,就现在而言渠道方面更有这样的潜力。