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骑马与砍杀-导装备基本教程

2007-03-10 11:59:49 来源:本站原创 作者:佚名 我要投稿

第1页:

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第一步是准备工具。
必备工具是brfedit,目前的最新版本是8.02,下载地址:
http://members.iinet.net.au/~dstent/mnb/BRFEdit0-8-2.exe
这个程序需要.NET framework支持,如果你的电脑没有安装,请先安装。
.NET framework下载地址:
http://www.microsoft.com/downloa ... &DisplayLang=en
下载并安装程序后,就可以正式修改了。
提示:如果你将程序安装好之后,运行的时候出现了错误,那一般是因为你的“骑马与砍杀”游戏被装在了中文名字的文件夹下。只要按照下面的步骤就可解决:
(1)将你的游戏文件夹“Mount&Blade”移到英文文件夹下,至于编辑器BRFEdit的文件夹好像可以放在中文文件夹下,大家还是尽量放在英文文件夹下。
(2)打开注册表:点击“开始---〉运行命令窗口---->regedit---->确定-----〉HKEY_LOCAL_MACHINE----->SOFTWARE----->BRFEdit”
双击右边框中path,将path的值删掉或改为你的游戏所在新文件的路径值(不含中文)

第二步就是导出装备模型了。
首先确认你所要导出装备所在的MOD,将那个MOD中的Resource文件夹打开,将其中的文件逐一用brfedit打开,寻找你所想要的装备模型,直到找到为止。找到后点选上边的“Export”按钮,实际就是导出模型(最好不要存在默认的路径下,因为导出的文件和原有文件在图标的显示上是完全一致的,初学者很容易混淆的),还要记住中间“Material”选项后的名称,因为那个就是贴图文件的名称了(没有贴图,你的物品会很难看的)。
提示:M&B中的装备一共分为三种,没有骨骼的,人类骨骼的和马的骨骼的。武器都是没有骨骼的,各种坐骑当然就是马的骨骼了,角色所穿的衣服就是人类骨骼的,在导出文件的时候一定要选择正确。普通没有骨骼的装备导出的时候选择obj后缀的文件名即可,需要使用马的骨骼和人的骨骼的装备导出的时候要选择smd的后缀文件名,并且要明确是人还是马的骨骼(略同E语即可)。
Skeleton Type:Humanoid就是人,Horse就是马。
这个要是选择错误的话,进入游戏的时候你就会看到你的游戏角色凭空飞在天上和敌人战斗,当然敌人也可能是飞在天上的。

第三步就是整合模型和贴图
首先新建一个BRF文件(别说你不会,就是用鼠标双击BRFEdit文件),点选上边的“Import”按钮,将你事先导出的模型文件导入这个新建的文件中,这时候是默认在“Mesh”标签下的,在中间的“Material”后边添加贴图文件名称(还记得在第二步我让你记下了吗?),点选下边的“set”按钮。

再选择“Mat”标签,摁下边的“Add”按钮,会出现“default_material”,点选它之后,在中间的“Name”和“Diffuse”中将模型的名称填入(和“Mesh”标签下的“Name”是相同的),再点选下边的“set”按钮。

然后再选择“Tex”标签,同样先摁下边的“Add”按钮,会出现“default_texture.dds”(看出来了吗?就比刚才的多了一个dds的后缀),在中间的“Name”后输入模型的贴图文件名(一定要包含dds后缀),再点选“set”按钮。

第三步完毕,可以存盘退出了(给你的文件起个名字吧,千万别和MOD中已有的文件重名)。

第四步就是将你做的brf文件放入MOD的Resource文件夹,并将贴图文件放入Textures文件夹,为了保险起见,最好将文件放好之后再次打开你做的brf文件,正确的情况下,这时你的模型是包含贴图的,绝不应该是白色的。

第五步就是让MOD引用你做的模型和贴图,这个简单,就在module.ini文件的最后添加:
load_mod_resource = 你做的模型的文件名(不要包含brf后缀)

第六步就是将MOD中原有装备的模型及贴图替换成你做的模型及贴图。
首先打开languages\cn_s文件夹中的item_kinds文件(用记事本),查找你想要替换的物品代码,比如军用马,就查找“军 用 马”,记得每个字中间有一个空格,就会得到“itm_warhorse”,这个就是军用马的代码了。
打开MOD的根目录下的item_kinds1文件,查找该代码,还以军用马为例,就会得到:
itm_warhorse Warhorse Warhorse 1  war_horse 0  65537 0 724 6031360 0.000000 50 0 25 0 4 0 10 8 0 0 25 0
0
(注意,不同的MOD中可能后边的数值会不同,但前边的文字应该是相同的)
这么一长串,别害怕,其中的第四部分,即“war_horse 0”就是物品模型的名字,其中的“0”不要改,只要将“war_horse”改成你新做的模型名称就可以了。
存盘退出。

进入游戏之后,你就会高兴的看到原有的物品已经变成新的样子了。

如果你想添加新的物品,建议看看置顶帖子中KISS2003大大的文章,比自己一点点摸索容易多了。

最后还有两点需要说明:
一就是披甲马的模型其实是有两种的,以原版NATIVE和战盟BOW为例,军用马和战马的模型是不同的,虽然直观看是区分不出来的,但用photoshop看看这两种马的贴图就能明白了,差别很大的,如果引用模型的时候没有区分好的话,一旦进入战场,你就会看到你的马以非常难看且忍受不了的样子在行走和奔跑,切记切记,这个问题当初困扰了我很久的。
二就是注意剑,因为剑是有剑鞘的,所以在导出导入的时候相对要麻烦一些。
现在是TQIT的天下了,不知道还有没有人看这个帖子,说明下,我写帖子的过程中借鉴了lantianbaiyun和f16diy两位大大的帖子内容。

更多相关内容请关注:骑马与砍杀:战团专区

责任编辑:dsgames568

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