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《质量效应3》单人攻略-战士篇 几种高效BUILD总结

2013-03-29 12:43:13 来源:3DM论坛 作者:Garrus思维广 编辑:迦偌 我要投稿
前言: 犹记得ME3开玩之初,对于这一代战士这个职业吧里都是惋惜为主的言论,什么肾上腺被削弱了啦,锄头变废柴了啦,另外普洛仙粒子突突也没有多少人认识到这枪的价值。直到吧友 那素浮云 发掘并贡献了 神射手战士 加点,使战士重回质量效应六职业第一DPS宝座,后来克罗斯在我本人的ME3单机弹药测试以及吧友 pugiPugi 对国外先进研究了辛勤搬运的知识基础上开发出了 防御技术战士 加点,使战士变得攻守平衡,焕发出了前所未有的活力。再后来由于某些吧内争执的影响,我又开发出了专门提高战士使狙效率的特殊加点 能量汲取战士(这次帖子里会正式介绍雷暴战士的玩法),还有其他一些具有特色的多样化的BUILD,这次一并总结、介绍、演示给大家看。

感谢大家支持!请大家在我发布完成之前先暂抬贵手莫要插楼~以免打乱总结的逻辑顺序。再次感谢大家支持!

注:某些对战士职业的效率没有明显提高、对打法没有明显改变,简而言之没有明显优点的BUILD我就直接忽略了。如果大家有什么新想法欢迎在发布结束后的楼下讨论!促进吧内交流是这个帖子的真正目的。

说白了,我就是看不惯那些把AI队友和真实人类队友都看成拖油瓶的人渣。下面的BUILD要发挥威力都需要AI队友的技能支援。希望这些BUILD能帮到所有玩ME3的玩家,包括玩单机的和联机的,希望能启发你们的新思路新打法。

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目录:

第一部分:ME3单机战士职业优化加点的COMMON PART

(一)、地狱火下武器输出贡献分解

(二)、战士不同加点流派的共同点

第二部分:最好上手最适合新手的加点---攻守平衡的强力战士:防御技术震荡闪爆流焚化战士

第三部分:DPS最高的加点---以攻为守的掩体王:神射手(震荡闪爆技术性客串)超级突突

第四部分:适用性很广也很好上手的有趣加点-----拥有AOE能力的狙击手:(范围能量汲取配合连锁超载)雷暴黑寡妇

第五部分:壮哉我大掠夺党-----拥有火焰喷射能力的异能轰炸机

正文

第一部分:ME3单机战士职业优化加点的COMMON PART

(一)、地狱火下武器输出贡献分解计算

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首先从V级武器截图---亡魂、风暴、粒子----里可以看出(由于拿不到粒子的确切参数,因此我们只从大概上进行估计,用中学的代数知识):粒子的子弹伤害大致等于IV级枪管下亡魂子弹伤害的0.5倍,粒子的射速大致等于普通亡魂(相对于神射加持下而言)射速的1.24倍(水炮状态粒子的攻击和射速都很不和谐所以不测量比较了....)

手头拿到的数据(感谢wangduozhi0 和 pugipuGi 提供):
亡魂:单机X级59.6,射速650次/分,折合10.83次/秒
风暴:单机X级44.6,射速650次/分,折合10.83次/秒
粒子(估算):单机X级约等于59.6×0.5=29.8,射速650×1.24=806次/分,折合13.43次/秒

不同技能加持下的变量变化:
普通6B燃烧(后都以地狱火代称)fire burst触发几率为50%,一发150----防御技术下的地狱火burst一发170
神射下亡魂和风暴的射速变为10.83×1.7=18.41次/秒,粒子的射速变为13.43×1.7=22.83次/秒

公式:
DPS=D(weapon)+D(fire)=D(每发子弹伤害)×R+D(每两发子弹一次地狱火伤害)×(0.5)R

普通状态下三武器输出计算(只算单机X级)
亡魂:D(weapon)=59.6×10.83=645.47,D(fire)=150×0.5×10.83=812.25,合1457.72
风暴:D(weapon)=44.6×10.83=483.02,D(fire)=150×0.5×10.83=812.25,合1295.27
粒子:D(weapon)=29.8×13.43=400.21,D(fire)=150×0.5×13.43=1007.25,合1407.46

防御技术下亡魂与粒子输出计算(防御型战士不会用风暴所以忽略)
亡魂:D(weapon)=59.6×10.83=645.47,D(fire)=170×0.5×10.83=920.55,合1566.02
粒子:D(weapon)=29.8×13.43=400.21,D(fire)=170×0.5×13.43=1141.55,合1541.76

神射下三武器输出计算
亡魂:D(weapon)=59.6×18.41=1097.24,D(fire)=150×0.5×18.41=1380.75,合2477.99
风暴:D(weapon)=44.6×18.41=821.09,D(fire)=150×0.5×18.41=1380.75,合2201.84
粒子:D(weapon)=29.8×22.83=680.33,D(fire)=150×0.5×22.83=1712.25,合2392.58

综上,
(公式:DPS=D(weapon)+D(fire),地狱火贡献率=D(fire)/DPS)
普通状态的亡魂输出为645.47+812.25=1457.72,其中地狱火贡献55.72%
防御技术的亡魂输出为645.47+920.55=1566.02,其中地狱火贡献58.78%
神射加持的亡魂输出为1097.24+1380.75=2477.99,其中地狱火贡献55.72%

普通状态的风暴输出为483.02+812.25=1295.27,其中地狱火贡献62.71%
神射加持的风暴输出为821.09+1380.75=2201.84,其中地狱火贡献62.71%

普通状态的粒子输出为400.21+1007.25=1407.46,其中地狱火贡献71.57%
防御技术的粒子输出为400.21+1141.55=1541.76,其中地狱火贡献74.04%
神射加持的粒子输出为680.33+1712.25=2392.58,其中地狱火贡献71.57%

另外可以计算队友弹药惩罚下地狱火武器输出的表现,仅计算普通状态下地狱火亡魂和粒子
普通的队友地狱火亡魂,输出为645.47+0.5×812.25=1051.595
普通的队友地狱火粒子,输出为400.21+0.5×1007.25=903.835

从数据里我们可以看出:

防御技术对亡魂能提高7.4%输出,对粒子能提高9.5%输出;

神射对亡魂、风暴、粒子均能提高70%DPS,其中亡魂输出依然第一(2477.99),粒子稍次(2392.58),风暴在粒子之后(2201.84)。考虑到粒子的命中率几乎是100%,可以认为粒子的实际着弹DPS比亡魂高,DPS粒子>=亡魂>风暴。

普通状态和防御技术下三武器输出排次虽然同样是亡魂>粒子>风暴,但考虑到弹道散布问题(且粒子DPS仅比亡魂低不到100),实际输出应为粒子>亡魂>风暴。

防御技术加持下虽然亡魂和粒子的面板伤害增幅虽然不明显,但是防御变硬带来的超长露头时间和走位空间对实际作战带来的效益不可忽视。

从队友级地狱火数据我们可以看出:

地狱火亡魂、粒子总输出能力相差不大,如果玩家使用James开启的地狱火弹药,带亡魂和粒子的杀伤效果理论上是接近的。

队友使用方面存在不同情况:

情况一:老盖和Ash享受高达50%武器输出加成,考虑到地狱火对亡魂和粒子的输出贡献比例不同,可以认为老盖和Ash使用亡魂的输出效率比使用粒子的效率显著地高(我了个去这个表达很不规范....应该说可以认为XX的效率比XX的效率高具有统计学意义 囧rz),尤其Ash开启神射后命中率接近100%,基本抹除了队友使用亡魂在命中率上的劣势。

情况二:贾叔、James、凯登的武器输出加成一般,考虑到粒子的命中率(粘着)更高,可以看喜好选择粒子或亡魂给他们使用。毕竟亡魂在击中红血单位时能产生击退效果,与地狱火的燃烧恐慌叠加具有较好的控制能力。

另注:

本人粗略比较过粒子在普通状态下和神射状态下变水炮前消耗的弹药数量,大致是30发和40发,可认为粒子变水炮的条件是持续射击时间达到阈值。

更多相关内容请关注:质量效应3专区

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