第2页:
展开第三章:种族和职业的搭配篇
战术搭配思路:
1.首先确定终极大招,这是决定成型后战术走向的重大决定。
2.然后决定初始法术,配合整体战术。重大的战略决定,游戏开始后无法改变。慎重。
3.种族的选择。非重要决定,游戏中攻占敌军城市后可以随意改变种族。
一、盗贼:
舍远求近流:
优点:不怕远程,不怕物理攻击。攻城无需投石车。法术的研究路径短,快速成型,CP消耗低。
缺点:对抗带元素攻击的近战单位有些吃力。不适合超大地图。如果不幸拖到后期,会在T4大战中不利。
法术的选择:
1、终极战斗法术:无。职业特点决定不能拖到后期。
终极地图法术:无。职业特点决定不能拖到后期。
2、初始法术:气系大师+初级创造(回血)
因为:
盗贼职业的特殊兵种全部为强力近战,怕远程。气系大师的大招是敌军远程集体-8伤,相当于直接废掉T1-T3的远程兵,还能打动潜行者的只有投石车(但潜行者不怕物理伤害)和T4。如果还不放心的话,再加上烟雾弹+目盲。三重防远+40%物抗+8物抗+双加速,是游戏中最强力的反远程打法。
种族的搭配:
盗贼职业的的种族选择范围广,都有各自的特色。
1.精灵:个人的最爱。
A.多两种强力的远程兵,对盗贼特种兵全近战的缺点进行补充。
B.精灵飞兵和潜行者组队,并不拖后腿。
C.精灵怕毒,而潜行者是毒免。
2.兽人:+5血,+1近战伤害,对全近战兵种的盗贼职业是不错的优势。
3.矮人:+1点远程防护。矮人法师能加强盗贼近战兵种的伤害(每击+5火伤)。
4.人类:15点回血是盗贼需要的,因为全近战,很难无损。
5.龙人:快速回血。法师的火击加5火伤,但不能对潜行者生效。飞兵和潜行者组队。
6.地精:不适合。全单位-5血,不是好消息。
游戏进程描述:以精灵为例。
初期:
精灵长弓+电法+无赖,打猎。乌鸦探路。
中期:
4刺客+1诗人+1魅魔组队。后面跟着远程组。
后期:全部换潜行者。3队潜行者,在三重防远+40%物抗+8物抗+双加速的支持下,部队推进的速度是可观的。
二、大德鲁伊:
常规召唤流:
优点:召唤兵种不占用金钱资源,合力利用两种资源。召唤兵可以摆在前线,无需传兵。
缺点:目前的版本终极召唤法术不给力。同样是召唤职业,个人觉得完败于精灵术士。
法术的选择:
1、终极法术:
终极战斗法术:战场复活。
终极地图法术:集体漂浮。
2、初始法术:创造大师(回血+复活)+其他
种族的搭配:个人的选择是精灵
因为:
A.精灵猎手是精灵长弓的加强版。研究后,可以高移动+流血伤害,实力更强。
B.精灵飞兵是优秀的突击部队。德鲁伊的T4是步行单位,行动缓慢。
游戏进程描述:
初期:精灵猎手组队,轻松的打猎。侦查单位靠随机的召唤动物,招出猎鹰的概率不高。
中期:召唤+猎手+萨满+投石车。萨满金牌后有回血。
后期:角神组队,满队后可以不要投石车了。推进速度慢,直到集体漂浮研究出来后才改观。
三、无畏技师:
1、主流的机甲战团:
优点:强大的远程攻击力。
缺点:大地图行进慢,无终极战场大招。后期T4大战吃亏。
法术的选择:
1、终极战斗法术:无。此战法最大的遗憾。
终极地图法术:机器快速行军,+8移动。很后期才能实现。
2、初始法术:
探索+扩张+初级创造(回血)
种族的搭配:个人选择精灵。
原因:
1.精灵长弓+精灵火枪手+精灵电法+火炮+大船=游戏中最耀眼的远程组合。
2.精灵飞兵,弥补了机甲军团在大地图上行进太慢的缺点。
游戏进程描述:
初期:精灵长弓+精灵火枪手+精灵电法,轻松打猎。无人侦察机负责侦查。
中期:补充独角兽和飞马,加强前线肉搏。出炮兵组队(投石车,或火炮+工兵)尾随主力。
后期:主帅+飞马+大船组队,在前线快速突击。炮兵团队尾随跟进。
2、另类的末日核爆流:
优点:成型后,恐怖的120点全屏火伤,战场清怪的速度比RIFT快。总体伤害比地狱火略高。
缺点:大地图行进慢。遇到大量的火抗和火免单位,此战法无效。前期远程吃亏。
法术的选择:
1、终极法术:
终极战斗法术:核爆,两次核爆输出全屏120点火伤害。
终极地图法术:无。此战法无需机器兵种加速行军。
2、初始法术:创造大师(回血+复活)。
种族的搭配:唯一的选择是矮人。
因为:
矮人族的火免和火抗能力最强,有两个天生火免单位,火法师可以给主帅和其他兵种加火抗。
游戏进程描述:
初期:火枪手负责物理远程,火法负责法术远程。矮子的前排还是比较肉的。无人侦察机负责侦查。
中期:出T3火矮子(firstborn)在前排肉。投石车还是要用的。
后期:主力是火矮子+火法组队,战斗时释放一个(后期是两个)全屏火伤害法术。120点火伤过后,战场上幸存的只有残血的T4,补刀即可。
更多相关内容请关注:奇迹时代3专区
责任编辑:SkylarAK