首先困难难度不仅意味着血减少25%,敌人的各项能力都有明显加成——通过高洞察可以发现。这个貌似还有人不知道。
但无论如何游戏的整体难度都是比较低的,或者说是被制作者安排的比较好的。很有传统战棋游戏一关关打的感觉。
另一方面,因为是充分开放的游戏和地图,所以可以不分时机的自由去到几乎任一地点,从而接触任一安排好的战役——每一个战斗点实际都是一个战役,也就是一关。如果是一关一关划分好的只有战斗的传统战棋类游戏就不会有任何问题了。但恰恰由于可以自己哪儿都跑,所以容易遇到跨级和跳关的战役和敌人。实际游戏是有一条明显的主要路线的,按顺序进行敌人就是逐步提高的,而且难度其实很小——困难模式下依然如此,非困难模式就更是只有简单了。
但是在游戏经验不足的情况下很难马上就找出这条最佳路线。个人认为这才是造成很多人说游戏很难的原因。至于通过特殊打法强行灭怪的就不再提了,例如啤酒桶。
这个游戏的本质还在于乐趣,包括上述发现最佳路线的乐趣。也就是不同于普通的ARPG,这个游戏还包含了很强的战略性。不仅每个战役本身有战略战术,整体路线的选择和安排也体现了很强的战略性。上述所谓最佳路线、或者说难度最低的路线选择只是其中之一,更多更另类的路线就不再这里讨论了。
也就是说,这其实只是一个表面上很ARPG的游戏,但本质上其实是一个附带了各种开放式功能的战棋游戏。如果按照ARPG的眼光去看和去玩儿,其实很难体会游戏的乐趣和精髓——制作者安排的巧妙。但是如果首先将其视为一个整体的传统战棋游戏,其他种种都是更加丰富的补充。就能更好的游戏、体会更多的乐趣了。
总之这是一个难得的非常耐玩儿的游戏,本人至今已经玩儿了快10遍,每次都能有新感觉、新快乐。
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