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教团1886 电影化游戏体验感想

2015-03-02 10:59:51 来源:A9VG 作者:scv1990 我要投稿

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  随着阿伽门农号的坠落,《教团:1886》仿佛无可挽救的坠入了平庸的深渊

  教团1886始于一个不错的想法,也止于这个不错的想法,它最终没有被灌注于一部生动的作品中得到应有的表现和升华。

  吸血鬼、狼人、蒸汽工业G E M I N G,复古的科幻风格在电影中已经是非常成熟的题材,但在游戏中似乎还没有被很好的表现过,1886的题材选择没错,血族人族之间的交集和恩怨也符合这一题材的标准设定,比起电影中常用的猎人之类,圆桌骑士的设定非常酷,至此一个至少及格线以上的舞台基础已经搭建完成,接下来该向观众展示了,从这个环节开始,非常可惜的,1886完全迷失了方向。搭建一个虚拟幻想世界最重要的素质是如何保持观众的探知欲,甚至这种探知可以是没有答案的,具体请参考各类挖坑美剧,连编剧自己最后都没有好的答案,但这个探究的过程却非常重要,一个无法引起探知欲的世界,无论多华丽,也是一次失败的搭建。

  我们不妨来看看近年来幻想类作品的世界,RPG游戏先不提,其他类型成功如HALO,最后生还者,刺客信条等,游戏都通过各种方式交代了自己的世界设定,各方势力的恩怨情仇以及他们行事的动机都有合适的表现,在与主线剧情互动的同时,还留有一些神秘兮兮欲说还休的线索留下想象的空间。如果说前面说的一些游戏太过宏大,那么这次总是拿来跟1886对比的战争机器也值得一说,作为一个以打枪为卖点的游戏,其世界观的表现也胜于1886,兽族的历史,使命,传说中的女王,都有所表现但点到即止,虽然游戏到最后也没有明确的答案,起码这个过程中玩家的好奇心还是可以保持的。

  反观1886呢,教团,朝廷,叛军,狼人,看似内容很多却都没有深度,各方势力之间缺乏互动和张力,各自的动机也缺乏表现和说服力,悬念的设置几乎没有,其实本来最明显可以做的悬念设置-黑水,游戏都没有做到,都没有一点线索吸引人去猜想去分析,甚至再笨一点,你讲一个很牛逼的地方让玩家憧憬一下最后一关才可以去也行啊。。。。。。。。真的什么都没有。再加上场景基本上狭小局促,风格过分单一,同样缺乏引起探索欲的素质。那么既然这是一个华丽空洞的世界,我们来看看在这里发生的故事是否有趣吧。

  不幸的是教团1886的故事表现比它的世界搭建更加苍白无力,苍白到水准不俗的音乐响起拼命煽情时,却引起了诡异的违和感,貌似惊天动地的大转折出现时,观众却只看到狗血洒满一地。我不想说故事本身,同样的故事,有些人讲的你欲罢不能,有些人讲的你想睡觉。1886简单的把好莱坞流行的桥段的机械拼贴,得其形而不得其神,不论哪一方势力的角色,其动机和命运发展都很难引起观众的共鸣,电影中成功的戏剧矛盾是由角色的性格和命运发展交织而成的,可1886的设置完全是为了制造导演自作聪明桥段来牵强附会,各个角色和线索的发展仿佛完全是随机偶然毫无互动的,角色像木偶一样按照编剧自以为是的PLOT走,不管那些行为多么的经不起推敲,而不是由角色来推进故事发展,怎么让观众共鸣呢。

  作为一个无间道的故事架构,反派的动机和命运往往是故事的核心要素,如忠奸人、无间道、生死谍变、洛城机密、变脸等优秀作品,反派的动机复杂却又符合人性甚至有些悲剧色彩,其命运格外令人忧心,一旦引起观众的共鸣,“无间道”的架构就成功了一半。正派与反派之间的互动在这种结构的电影中往往有非常大的张力且几乎是影片的主线,最终真像的揭晓一定是在情绪积累到顶点时的爆发,这个环节要么非常煽情要么做的非常巧妙出人意料,到这里电影的另一半就成功了,遗憾的是1886对于反派几乎没有塑造,民族主义的悲剧英雄已经有很多电影表现过,有类似设定的1886却毫无作为;为了故弄玄虚营造一种把观众蒙在鼓里的感觉没有制造任何有趣的剧情悬念,不能抓住观众的神经,然后再以一种简单粗暴毫无酝酿狗血至极的方式把答案抖给了观众,毫无共鸣自然是意料之中的结果,1886是本人看到过的灾难性的最失败的“无间道”架构。好的剧情反转观众会张大嘴巴然后说“WHAT THE **,原来是他”,然后立即回忆之前看到的细节来思考这TM到底是怎么回事。坏的反转观众会立马说“我靠,这样编也可以?”请以自己的反应来判断1886的水准。

更多相关内容请关注:教团:1886专区

责任编辑:Agent

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