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血源 战斗技巧及BOSS战打法攻略

2015-04-10 17:07:43 来源:A9VG 作者:千里孤坟 我要投稿

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  《血源》这款游戏很多玩家都觉得太难望而却步,其实游戏并没有各位玩家所说的那么难,下面小编就为大家带来由“千里孤坟”分享的一周目新手战斗技巧及BOSS战打法攻略,希望对各位玩家有所帮助。

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  ARPG一直是我特别钟爱的游戏类型,魂系列又是身边小伙伴一直推崇备至的系列,过去因各种机缘不遇没有接触到,这PS4上的精神续作血源不能再错过了。尽管我真的很少玩3D游戏动作水平之低劣不言而喻,所以购入前对其难度忐忑不安,但毕竟很久没有玩过能在动作挑战性上让人有成就感的游戏了,怀着对这种沉寂已久的心理回报的憧憬,硬着头皮也要上,就算被当成跟风也要上。

  此外还有一个动力是事前了解血源的口味比较重,背景又是很相配的维多利亚时代黑暗神秘风格,后来知道还加入了现代的克苏鲁元素,不过都好啦,味道调得好什么都行,食材本身是其次。总之,如果是新人首先还是明白这不是一个清水风的游戏,晦暗的哥特都市,堕落的神圣教堂,异化的日常生灵,恐怖的人类恶意,以及视人类为虫子的克苏鲁神灵是游戏体验的主轴,完全不能接受的不需勉强。

  以在线模式开始游戏,一来就是血污遍地的诊所,不错,而且地上的信使有操作教学,其实也没像外人说的那样对新手不友好嘛……但这里首先我要先尝试要不要过第一个坎——别犯3D晕吐症,造成3D晕的可能性很多,比如视角转速、帧数、材质细节等,总之就结果来看血源的操作设计合我的生理,走了几圈没有问题。非常好,这意味着我应该可以安全地沉浸式体验这个游戏了,不会被挡在生理反应上。

  出诊所后立刻就喜欢上了这游戏的美术风格,触目处都是宏大的建筑,由于事前我了解到血源的地图继承了传说中黑魂1的特色——所见之处几乎皆可达,而开场场景又有一个不错的设计,正门出去是在一个市内的高处,可看到城市下方一片虚空,而不是很多游戏喜欢上来就给你看一堆拥塞的街巷。这种开阔感让人马上就有探索无限世界的活力,而非先给你个上手就会很繁琐的暗示。

  接下来我就开始期待第一次怎么死了(诊所狼人那个死亡教学不算,没有死亡实感)。游戏开篇这黄金夕阳下的混乱城镇会触发人的废墟幻想情结,是死亡诱惑的美学体现,它会让人自发产生“今天,这里是个死去的好地方”的思绪。于是抄起锯肉刀砍了几个乡亲,嗯,这时还不会觉得很难,敌人的血并不多且不会被围攻,然后就这样一直走到雅南中部的火堆,一大群暴民围着的那个。

  哦哦,非常有生化4的既视感,当年打生化4时,开场从小打小闹一下子升级到全村围攻的难度跃迁把我的过关信心直接归零,加上当年玩生化4有3D晕眩问题直接弃坑好多年后才抚平心灵创伤去补课……但今非昔比,既然我打血源没3D晕就不怕闯不过去,于是果断走近,还在琢磨怎么1VN时身后来了发冷枪,回头一看有个枪手不知啥时潜伏在后面,来的时候完全没发现,哎,原来这就是传说中的“制作人恶意”么?不过问题不大,砍了偷袭的家伙回头继续走,顺便读下地上的玩家留言……

  “当心巡逻”。

  嗯?不良预感涌上心头,巡逻的在哪?正踌躇时屏幕上鲜血四溅,我被背刺了。战,冷枪手什么的来一个我再杀一个,于是转身抄刀,居然背后转眼又冒出了三四个暴民,此时我还没意识到这情景的含义,靠其它游戏的经验本能地挥动武器,手起刀落三个暴民一路斩过去。

  于是,手起,刀落,人亡。一瞬间的事,但亡的只有我。

  从此我用身体学习到了什么叫被围就是秒死,血源没有什么受创无敌时间,后来才知道倒地都没有无敌,敌人每个时刻都可以杀你,就算面对平常再瞧不上眼的底层杂兵,一对一可以一夫当关,碰到一群时,一刀过去如果相杀,后果也好不过同归于尽。还有,这游戏的耐力控制非常严格,很多武器挥动时耐力的消耗基本只够你完成一套攻击,打完敌人还站着就该轮到你挨刀了。

  以上是血源的战斗系统层面的难度一环,但并不是仅为了恶心玩家而存在,规则对双方都公平,倒地敌人也可以被你追击,大家都没什么江湖道义。此外,从这个遭遇战斗也可以窥视出制作人对玩家的算计,好听点叫心理把控,总喜欢给你惊喜。

  然而血源的敌人配置是固定的,这种突然袭击的惊喜通常无法重复,有了吃亏经验后玩家经过此处的心态就会从谨慎的探求问题换成谨慎的解决问题。所以我很理解有人说魂系列攻略通关和独立通关的乐趣天差地别。这和防火防盗防剧透是一个道理,一部游戏,及任何一部广义概念上的作品,都包藏着一个人一生中只能享用一回,名为“第一次”的缘分。如此珍贵之物,恶意剧透者该当手刀不论,而对主动放弃者则只能是聊表惋惜了。当然也可能是人和人的喜乐观念差异大,总之对此没有同理心就是了。

  不过网络时代嘛,有些剧透(包括流程透)有意无意接触到也难免,尽可能自己把握边界就是。这可是切身利益,影响到自己的游玩乐趣,人的利己本能也该发挥下作用嘛。

  血源发布后网上流传了一张图,里面有1小时5小时及10小时后的游戏画面,全都是初期的雅南中部传送点,对同类游戏手残的我来说嘛……这真太抬举我了,开了雅南中部传送点意味着这名玩者最多可以接触两个Boss了,死来死去的范围也不小了。而我前几小时的游戏画面,几乎仅仅全是几百字前就说过的那个,暴民成群的火堆。

  先干街道后面的暴民巡逻队,砍死前面的火把哥被后面的钉耙插死……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  学习怎么引怪(此时我还不熟悉锁定)中,子弹根本打不中人,研究研究着突得过前了,被轮……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  怎么火堆旁边台阶上还有个放冷枪的,得赶紧找路上去先灭了,一冲马上被围,后退时冷枪适时爆头……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  哦哦,我看到有台阶可以溜上去打冷枪哥了,嗯怎么台阶上又冒出人来堵路了?前有堵路后有包抄……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  好不容易砍死几个火堆前面的,后面怎么还有一只汪星人?!这疯狗的攻击频率和灵活性我完全没听说过啊……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  一个地方死多了找别的路换换心情吧……喂喂我说这在没人地方客串小boss的斧头哥你是怎么回事?……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  喵呵呵呵,台阶上的冷枪哥已死,下去清掉残敌,怎么火堆后面还有个冷枪哥?……已死亡,BloodBorne(30秒载入中)

  插一句,血源每次死亡后载入的时间有点长是缺点,不过游戏过程中几乎是不载入的,个别地方可能有丢帧,影响不大。整个游戏世界主体是山上的一个中世纪城镇,其中分为多个大场景,基本全部立体连通,其间诸多捷径门扉起初只是留给你一个疑点,但随着流程推进你可以逐步打通,从一个陌生的远方场所连贯穿越重重曲径回到熟悉的旧道,这感觉很赞。最终你可以从最开始的诊所一路走过除特定几个地图以外的所有路径,一直走到最远的月亮湖畔,再从另一条路走回来完成环路旅程。这全开放地图也是它吸引人的一大卖点。说句题外话好像国内一直有人抱怨人气颇高的开地图式恶魔城系列没新作了,其实魂系列的开放地图就是背景不同,但探索玩法完美还原并进化的恶魔城嘛。

  类似场景,基本就是我玩血源前3小时的映照,终于有一次突破了火堆**,还惊险地从压抑的街道走上了环境让人心旷神怡的大桥,这也许在其它游戏里不值一提的小小场景气氛更迭都让我收获了小小而确定的幸福。我此时觉得这趟冒险多开了一点地图都已经够本了,桥上那两只一看就觉得不好惹的狗根本就不指望打过,接下来能多开一点是一点,于是在大桥上一路狂冲,就这样一路在不知情的情况下冲到第一个Boss圣职者怪兽面前(你问捷径?当时当然不知道)。不过无所谓了,本着死掉也够本的心态放手随便打,居然在死前也砍了丫半血?

  这时我已经觉得自己的水平成长了,无套路乱砍都能砍掉半血,多打几次一定能赢,而且前面那段街上每个人都杀过我的路再走应该也容易过了,加上我发现自己现在能升级了,更加信心爆棚——虽然支撑这么点信心的技术后面还会被打压很多次。

  大概打了3还是4次?圣职者怪兽过了,中间几次的死因通常就一个字“缩”,不缩就赢了,后来回想这个Boss的教学性质其实很高,教的就是打大型怪怎么蹲安全点,一般都是后脚。往后的Boss也有很多这类设计考量在内,事后回想还是很有匠心的,尤其对3D动作新手如我。

  换句话说这游戏粗看没有教学模式,只有几个操作提示,但其实是把教学模式悄悄融汇在实战里了,让你用身体和大脑观察的本能去学会,这样的经验记忆最深刻,赢得胜利后的成就感——即游戏的乐趣也越高。比如后面的神父Boss是教你枪反,渴血兽教你招NPC,主教是圣职兽模式的进阶考验,还有要求你观察的女巫Boss等等。

  顺便,可能很多玩家还是在意打击感的,虽然有种观点说打击感什么的是玄学,但个人对此不以为然,打击感说低俗些就是种能充分调动理智健全的人类心中潜藏的杀戮兽性,并将其合理发泄出来,增进日常心理健康的必要娱乐元素,一般以卡肉、鲜血反馈、声效反馈、敌方痛苦反应、屏幕震动等手段实现,没让玩家认可上述目的就是打击感没做好。这方面血源做得很好,打击感一直是日厂的擅长,每种武器都有独特的手感,锯肉刀的割裂和锤子的钝击就是两种感觉,想来这方面应该能满足绝大多数玩家。

  过了第一个Boss,心情大乐,开了大桥传送点后可以快速探索很多新地点了,雅南中心地图丰富的层次、事件和物品也称得上令人回味的探索过程。从小黑屋、下水道到大桥二号到处都让人流连。阴森有阴森的美学,开阔有开阔的美学,不抱着找茬心理的我是照单全收的。

  然后我就突然闯进了第二个Boss处,那个被许多人视为新人杀手的神父。

  第一次猪突猛进乱打一通,也不知道枪反打到Boss 40%血时挂了,觉得还行,再去打,成功将神父打入贫血的兽化状态,然后就没有然后了,那狂野的连续攻击判定让我觉得几乎是零容错的,被打中一下就爬不起来,会被一直追杀到死,实力跃升太大。

  反复挑战,其实后来很多次打得更差,死在神父第二阶段的长斧模式。在第三阶段音乐盒燃烧弹之类都试过,反正结局都一样,被兽化神父连击一波带走。从下午3点到晚上10点一直被虐,血瓶从满到空重攒了好几次,灵视也因为乱摇铃又没招到人而花光了。有人建议我枪反,不过我此时还没掌握好,乱开枪打得更差。况且最起码前两阶段已能熟练地在神父攻击后摇阶段三连锤稳定削血,也不依赖枪反了。最后终于有一次神父兽化后先是汽油弹削了点血,在一次前扑时我抱着碰运气心态抬手一枪,居然反成功了,于是内脏暴击,我斗志大振,然而神父残血起身一阵困兽斗把我也踩回残血,惊险脱离后按捺住心脏狂跳的刺激连磕两血瓶拼命绕圈周旋,不敢随便开枪(虽然二周目后才发现对兽化神父枪反几乎抬手就中),总算等到一个攻击间隙,我此时大脑已一片空白,五感几乎被肾上腺素屏蔽,当时拿的什么武器,敌人在哪个方位都不记得了,仅被本能驱使冲上去按R1开始攻击,幸运的是之前七八个小时的苦战总算换来这一高潮时刻,当经过那短时间记忆黑洞,看到“已屠杀猎物”几个大字伴随着字幕弹出的巨响显现出来时,兴奋宛若看到奇迹,整个人瘫倒于座椅,额头已热汗淋漓,久久不起。

  肯定很多老手对神父这种程度的Boss不屑一顾,但对一个新手而言耗费七八个小时才击破强敌的满足感是无上的幸福。很多人都说过了神父,这游戏就算入门了,的确这时我又觉得被反复碾压了七八个小时的通关信心瞬间又找回来了,挫折感一扫而空。

  进入下一个主区域大教堂区时,游戏才算正式步入正规,踌躇满志在现实里安安稳稳地睡一觉再重新出发,再也没什么可怕的了,当时真这么想的。

  结合之前之后的经验,我试着描述下血源的Boss战特征。

  第一几乎所有Boss战都有初见杀潜质,战斗前期强度可能不高,但血少后几乎都有狂暴模式,就算后面很多人都说纯属凑数的考观察力的女巫Boss,真的第一次都知道不要打亡灵?都没被束缚割颈外加被一堆亡灵轮这招玩死过?但几乎同时所有Boss都会让玩家产生“下一次能打得更好”的自信,直至一步步逼近胜利线并在最终突破后获得巨大的成就感回报。这主要得益于几个因素,如回血机制鼓励玩家硬上(是不是有很多人第一次打Boss猛打猛冲发挥很好,之后想缩起来慢慢观察反倒死得更快?),Boss难度只在攻击力和招数上做文章不玩血牛使得玩家愿意动脑去破解而非无脑磕药,Boss战激昂的音乐和大开大合的强大风范容易勾起玩家的征服欲望,优异的黑暗神秘风美术设计(不是建模,机能党无需多纠结)让玩家即使反复死亡不易出戏等。别小看让玩家产生“越死越觉得我能干过去”这一正反馈(当然可能存在个别反例,后面会说到),这是区分好难度和渣难度的分水岭,它借助“嗯我发现Boss有破绽”——“可抓不住破绽就很难打”这样的反差促使玩家自主地一次次改进操作,掌握针对性的立回应变,就算你上网去搜心得,这些操作上的长进也是必须的,只是简化了前提而已。如果设计失败,给人的感觉则是“越死我越想糊弄过去”,你可以品味其中的差别。此外还有一点是游戏中存在不少昂贵的消耗道具比如符纸鸡尾酒之类,明显就是让你在Boss战用的,如果善加利用而取胜,会让玩家觉得自己的高付出称得上高回报而增添喜悦,这也比单纯的拼道具要高明——这跟人买贵重物占便宜的满足感大于买廉价货占便宜的满足感是一个道理。

  第二Boss战的难度明显因人而宜,这是很有趣的地方,会大大增加玩家之间交流的话题性。原因一是武器相性,每个人的顺手武器不同,而不同武器和不同Boss的相性又各不同,用锤子的不知道用鞭杖的好和苦,反之亦然,这点不用多解释,原因二更关键,就是很多Boss的难度都是针对特定的玩家操作习惯和心理惯势来的,这点不敢说设计人是不是特意考量到,不过实践中得出这样的经验性结论并不违和,就前面那个卡我好苦的神父,弹反流和硬干流难度截然不同,后面另一个新人杀手主教Boss 我没怎么卡,虽然也有操作进步的原因,但还有个原因就是这Boss适合硬干,上来被高攻击力吓到和不吓到就是一个地一个天,被吓到的可能会想拉开距离慢慢周旋——这显然也是一种常见的ACT法则,有这样习惯操作又不是特别高玩的玩家就可能陷入恶性循环,没吓到果断拼血硬磕的可能几次就过了,渴血兽也有类似特性,卡和不卡的人都很多。后面还有一个Boss雷兽也是可资细说的典型,上网观察其它玩家心得,你会发现存在“其它Boss都好难啊就雷兽最渣了我一次过”以及“其它Boss都还行啊就雷兽我卡了好久”两种相反的经验,嗯我偏向后者所以有些发言权……这个雷兽,是一周目我唯一没能自己打过的Boss,之所以放弃反复挑战,是完全没觉得自己有能打过的迹象,其它Boss有更难的,但死前总能拼对方好多血,这样下次就觉得还有希望,但雷兽我拼了好几次却没一次死前能打掉它30%血的,而且丫裆下空间太大,攻击判定非常容易打空,这成果让人觉得很绝望最后灰心丧气招人过的。当然我听闻过绕裆下,断蓄电,打后脚,只被打中一次之类言之凿凿的必过心得,不过自己打时完全不是那么回事,大剑攻击范围够大吧,几乎就没成功断过蓄电,然后雷兽一进满电疯狗模式就被怒虐了。有句话说别人家的猫怎样怎样,同理也存在别人家的雷兽……其实应该是我的操作中缺少了一个关键技巧的磨练,目前还不清楚,比如在不锁定状态下准确打细长目标之类,而这个技巧打其它Boss并不重要所以没长进过。话说回来,整个流程里我唯一一次过的Boss是雅南暗影(俗称三基佬)但你照样能看到有人卡这Boss的,很可能就是仅仅缺乏一对多的战斗意识。所以说,设计者特意让每个Boss都考验玩家不同的方面,而且区别特别明显,这可助长玩家间的交流讨论风气,让不同玩家的战斗体验各有差异丰富多彩,也是游戏设计的重要成功之处。

  回到我自己的历程,大教堂之后的进程还很长,像神父那样特色的Boss战后来还经历了两次,即该隐城的烈士洛格利斯战和第一猎人战,都是耗费N小时重试10次以上才取胜。该隐城Boss卡的人貌似很多,其战斗变化复杂,个人总结是前半场考贴身游击技巧,后半场考临急应变能力的Boss,相当经典,个人的转折点是发现他的第二阶段蓄力可以背刺打断,使其无法加上扭曲弹道的buff,弹反成功率大增。而第一猎人战则讲究正面破招和抓瞬机,我许多次都倒在最后时刻,最后过的那次是还剩20%血,0血瓶,3发残弹时枪反成功,暴击后对方还剩一丝血,心都快停了,顿时重现当年神父战最后一刻的绝体绝命大脑空白状态,抄起车轮想都不想压下去,不是你死就是我亡,取胜瞬间再次瘫倒,觉得时间会一辈子停在那唯美的花海中了……

  以上两场Boss战都是能让我的多巴胺兴奋指数达到神父战那种高度的,那胜利瞬间的亚丹墓地、风雪城堡和梦境花海都是极美的回忆。而且如果不是魂系列新手,可能体会到的概率还没那么高。

  其它Boss战基本也各有难度,除了雅南暗影没有一次过的,但一般不超过五次,虽然成就感没到上述三家的程度但其实绝对值也不低,Boss贫血时给人的压迫结合血条刷刷见底的心惊是常态,取胜后就算没有大脑空白,也几乎个个足以让人放下手柄闭眼回味一阵。如果你自认不是那种没什么难度看得上眼的操作达人,一次次险胜带来的心理回报无疑是血源这游戏的无可替代魅力之一,而能否得到至少一次令人内心泪流满面的至高取胜成就感,就看机缘了。不过从各路玩家的帖子来看貌似不少嘛。

  Boss战话题就到这里,血源的常规战斗亦是乐趣的关键一环,前文我就说过最初期的敌人也能轻易杀你,而且其实到后期这情况也差不多,顶多就是你杀他们快了,而他们杀你也就需要多砍几下而已,攻击频率高的敌人从头到尾都不能掉以轻心,中后期稍微突出点的敌人从布袋男开始,个个都是单挑一个失误就能重创甚至杀死你的,甚至还有只要接近就会使你狂暴到死的精神攻击类敌人,层出不穷的危机可能让不适应的人提前退出,也让逐渐习惯的人更喜欢这样的游戏体验。而且有个很特别的地方是,这游戏的杂兵战强度并不是标准的随进程发展而梯度上升的,一是非线性流程所致,比如噩梦边境这种中期就能去的后期难度区域,还有刚到大教堂区时的敌人强度比之后才能去的旧雅南要高。二是同一个区域里敌人强度也会有显著反差,典型就是该隐城外的跳蚤人,战斗力比之后城内的敌人强一个指数级,初见杀,这会让我时而对游戏的心理预期超出预料,意外总是受欢迎的。

  不过值得说的还有一个重点,就是血源的定位是ARPG,作为RPG其敌人设定按常理是首要服从于背景和剧情需要的,这亦是敌人强度并非总是线性上升的重要原因。血源作为魂系列精神续作,有其独特的剧情表现形式,大量世界观和剧情细节不会像读剧本一样轻易摞在主线文字里,一方面需要借助各类道具的说明作为补充,另一方面会用场景和敌人形态的方式意象表达,其中较早可发现的就是游戏中可交互的NPC,初期是不会有NPC露脸的,但在雅南中心这个混乱的猎杀之城探索时玩家会发现有些房门只是单纯的装饰,有些**会挂一盏红灯,而这些挂红灯的门内才有可对话的NPC,进而玩家就可以猜想,这些红灯也许是尚具理智的人驱逐野外兽化人的民俗道具,如题火焰可以驱逐野兽那样,火焰代表文明,红灯代表理性。当然玩家作出这样的猜测时完全不用太担心是否正确,本来这系列的剧情就提供给你去脑洞的。场景既然如此,敌人设定也是世界观的无声流露,它并不需要遵循纯粹ACT游戏习以为常的难度坡度,例如在圣歌团这个令许多人感到精神污染的场景中,室外的高楼围栏边全都是密密麻麻又像蛞蝓又像蚂蟥的棕褐色异形生物,统一头向外遥望,平时攻击欲望很低,非常接近时才会慢慢向你蠕动过来,一般也不会被打中,不过一旦挨一下就是遭受狂暴的精神污染攻击……这种敌人为什么设计成这样,它们的行动模式又有怎样的缘由是可以和圣歌团的血腥背景联系起来分析的,至于怎样分析,那是玩家的自由,在少数确定的背景前提下,不要求你听什么大大说了算。

  类似情况还有最后一个大城堡里,有许多不起眼的黑色小矮人,从战斗角度说非常好对付,但为什么这类没什么实力的敌人大量密布于游戏终盘的场景,其实都是可供玩家发挥想象力的。虽然我也不是都能想象得出来的。

  这样的细节还体现在敌人的死亡演出上,同样一个造型的敌人,根据环境差异有正常躺尸的,也有化雾消失的。结合游戏背景中梦与现实的差异,亦是有心之举。

  于是在血源里你既可以享受ACT动作挑战的酣畅(与挫折),又可以像面对经典RPG那样,慢慢体会它的世界观和剧情,只不过不仅使用你的文字阅读能力,还需要综合你的多种感官,在这个幻想的黑暗故事里去自主构筑更多的世态。

  流程里的场景总体是恐怖扭曲的,在苍白之血的天空下,一是不知何处的敌人配置,二是污秽血染的扭曲生物/死尸,加上无处不有诡异的**BGM,以及字里行间隐约透露的阴谋来造势,可能很多人类似游戏打多了会说无所谓啦。不过其实能感受到恐怖是好事啊,我也玩过不少恐怖游戏,但接触任何新作时都自觉回归初心,不用在乎他人嘲笑你心脏不够大什么的,心脏太大了就缺少感受力了。嗯,就事论事,好比在血源里你零食……哦不是灵视参数太低,能看到的情景就会缺少些额外特征,还有些系统无法开放。所以当你玩一个带恐怖要素的游戏时,请尽情开放灵视吧。当你玩一个游戏时,潜意识里就是和制作人订立了一个契约,我自愿屏蔽一部分理性,换取相应的灵视去得到艺术感受性的回报。这明明跟电影啊魔术啊科幻小说啊都一个道理嘛,你看科幻小说会去批判它的科学理论不严谨吗?同理游戏也是一样,而且游戏里你能得到的体验真不是电影魔术小说就能替代的。

  目前我总算是完成了一周目,未能满足第三结局条件所以可以留待二周目,虽然敌人强化幅度很大,对于能否太平走下去自己也还存疑,一周目过得那么险……不过就可玩性上,血源提供的武器种类还是够多的,至少足够撑起不同的打法流派,力量型、敏捷型、血质型、秘法型四个倾向都有完全不同的适合武器,一周目我是大剑+车轮的力量型,但只限于此的话很多游戏内容是玩不到的,就浪费乐趣了。

  于是我这个魂系列新人的血源心路体验大致如此,还是泛泛了,视频通关都远不能了解这游戏的乐趣,文字也只是个概括。总之,这游戏能令人非常满足,尤其是新手可能会给你带来预计不到的成就感。

  血源的起点可能是自己都不相信能过初期——我前3小时过不去火堆,10小时过不了神父时真这样想,但终点是你的确能完成整个主线游戏,不需要先以白金为目标,磕磕绊绊也好,过了就是英雄。就算手残如我,连据说是一周目后门的加农炮都没用过也能通关哦。只是不熟悉流程——也是故意不去熟悉正规流程而没能进入第三结局的Boss战,不过有什么所谓呢。

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责任编辑:Shy夏夏

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