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《血源》PVP攻略 血源PVP怎么打

2015-04-28 14:49:47 来源:A9VG 作者:aryuza 我要投稿

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  《血源》这款PS4独占大作,不但打怪的战斗很精彩,PVP的打法也非常多,游戏玩家对血源的PVP还不是很了解,下面小编就为大家带来血源的PVP攻略,告诉大家血源PVP有哪些打法技巧,应该怎么打,希望对各位玩家有所帮助。

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  声明1:我的游戏是英文版,所以有些地方可能会用到英文名,望大家见谅。

  声明2:我的pvp号是70级的,所以可能和100左右的pvp主流(meta)不太一样,不过我个人觉得70级和100级的meta差别不大,因为随着等级的提升人物的伤害和防御是同时提升的。而70级已经可以有效使用所有的武器了(得益于血源武器的低需求)。

  声明3:我可能有时会拿黑魂2 来对比血源因为我觉得两者pvp有一定的相似性(都是From的嘛)而我比较熟悉黑魂2pvp(有两个3级血之契约号,一个150级,一个135级,之后就没怎么玩了。我好像还在a9写过个弹反心得,有兴趣在黑魂2重置版冲血之契约3级的朋友可以看下,ok广告时间结束)。

  先从属性开始聊吧

加点

  体力:因为入侵会损失30%hp,所以推荐把hp撑上去,不然可能运气不好会被特殊build/流派(比如说打出反击的太刀)2刀秒。而且体力(这里指的是掌管hp的那个属性)影响负重,所以体力高可以带更多/重的武器而不至于会受到“体力”(这里指的是体力条)回复减慢的惩罚。hp能通过符文提升(15%hp上升的符文可以在起源迷宫里拿到)。

  耐久:在压级70级的情况下,20点耐久基本就够用了,如果觉得不够用可以使用+20%体力槽的符文(需要在起源迷宫里得到)。

  其余的属性:因为要在血源里要完成一个完美build耗时太多(需要打通所有迷宫然后到起源迷宫里刷宝石),所以我只有1个主pvp号,因此在其余属性该怎么加上没有什么经验。在70级的情况下比较简单,一般只需要加到够用武器就行,因为伤害提升大部分来自于宝石。

  人物的物理防御力(Physical damage defense):可以在人数属性面板看到,这个属性只和等级有关,它决定了人物受到的初始伤害量。我不是很清楚这个防御力影不影响属性伤害。

  各系抗性(damage reduction):可以在人物面板最右边看到,通过人物装备提升,它决定了人物最终受到的伤害量。数值除以10就是伤害减免百分比。比如说我的**人物受到拐杖物理攻击损失300hp(这个掉血量取决于上面提到的防御力),换上总共200防御值的装备后(意味着20%伤害减免),受到同样的攻击我只会受到240的伤害。

血源与黑魂的差异

  闪躲机制:这个是血源和魂系列差别最大的地方。血源的闪躲快而且耗费体力少,相反魂系列的就要慢很多而且很耗体力。闪躲机制的不同导致pvp玩法的改变。这种改变首先体现在起手,黑魂2里要先手的话一般武器都是奔跑R1(最常见的是日本刀的奔跑R1,黑龙大剑奔跑R1接复数R1),在血源里先手一般都是先前俯冲R1,尽管血源里日本刀奔跑R2和黑魂里奔跑R1动作是一样的。原因是俯冲接近有着无敌帧数的优势,这点在血源里尤其重要,因为血源里的副手一般来说是枪械,而枪械可以很轻松的打断跑动R1。Pvp玩法的改变还体现在不同形式的僵持,黑魂2里的僵持一般都是双方保持距离,伺机而动,相对而言是静态的。血源里的对峙是动态的,一般的形式是像空战里的dog fight(咬尾),看起来是两个人在绕圈的过程中找寻机会。黑魂2里偶尔也会有这种形式的对峙(一般都是互相找背背刺,然后祈祷自己可以背刺成功),不过碍于体力的消耗,不能持久。所以一把武器的突进R1性能好不好就决定了这把武器的好坏(我是这么认为的)而不是它的绝对输出,这也是为什么我觉得悲悯要强过千阴的原因。

  反击机制:就是盾反vs枪反。这是血源相对于魂系列的另一个改变。我黑魂2里是靠盾反吃饭的(当时竞技场还能喝血,一般需要靠高伤害的弹反强秒对手),所以还是有一点发言权的。就感觉而言,血源的枪反没有黑魂里的盾反可靠。原因有三,第一是枪反的有效时间窗口比盾反的短,枪反是主动反,有效时间只有子弹击中的一瞬,而盾反相对而言是被动反弹,只要对手攻击的有效体积和盾反的有效体积有重叠就行。第二是枪反的范围,盾反的话是有个弧形覆盖面积的,往往可以在做完某个攻击动作后马上按弹反,有时候可以反弹到来自侧身的攻击。枪反则不行,因为子弹是线性的,而血源里对手的移动速度非常快,如果你发现对手在你攻击时闪躲到你侧面,就算你知道对手100%会攻击,你也无法枪反,因为如果你开枪子弹只会超你面前发射。所以如果你想用黑魂2里面的欺骗(setup)弹反的话,只能想办法让对手在你的正面,然后随意攻击一下诱骗对手从“正面”接近攻击,然后枪反。第三之前也提到了,就是血源里的人物移动很快,而且大多数武器的突进R1攻速也很快,导致枪反难度上升。如果对手是个用悲悯的老手,那想要枪反他是非常难的,因为他会一直绕着你转。在接近战的情况下就算散弹的散射范围都可以忽略不计,一般来说任何枪都无法命中围着你转的对手(这也是我之前为什么说突进R1的好坏是决定武器好坏的关键),这时候只能想办法脱身或者互绕找机会。提到枪反,说说枪反喝血的时机吧,之前看过一个youtube视频(忘记作者名字了。。。)解释如何枪反喝血,原则上是在对手掏腰包的瞬间射击(需要对手在“中近距离”),远一点的话需要预判。最后我想要说的是血源里玩家需要多注意自己的朝向因为战斗节奏很快有时候会把自己绕的没方向,确保只有自己在面向对方的时候才尝试枪反(枪反的最好时机是对手正面突进后和对手第一击失手而你仍然保持正面对他的时候)。

血源的招式分解

  大多数的玩家肯定都知道了,所以就很快的带过。

单手招式(右手武器)

  普通R1:一般而言是单手武器的攻速都很快(除了车轮),可以偶尔用来防身,但切记不要因为慌张在对手绕着你转的时候连续R1,因为在血源里这样做的最终结果是你和对手互换体力,而因为在本作中闪躲只需要消耗极少的体力,所以你往往是吃亏的一方,而且体力耗尽后会留给对手破绽。

  普通R2:因为需要消耗比R1更多的体力,所以使用前需要斟酌一下。部分武器的R2是长距离突刺攻击,有些武器则是范围横扫,偶尔使用可以出其不意。能蓄力的特点也能够针对对手有规律的闪躲,比如说算好时间在对手闪躲结束时松开R2。刺剑枪的R2是射击,需要注意枪反。

  奔跑R1/R2:可以用来起手,不过效果没有突进R1的好因为整个过程没有无敌时间。日本刀的奔跑R2和魂系列相似。

  后撤步R1/R2:奔跑R1/R2的衍生,很多武器的后撤步R1/R2和奔跑R1/R2共享相似的特性,就是跑动+攻击。某些武器的后撤步攻击启动比跑动攻击快(比如车轮),所以可以看成是强化版奔跑R1/R2,不过使用条件比较苛刻,需要躲过对手攻击且对手收招后仍然停留在攻击范围内。这招的缺点我感觉是后撤步的无敌帧数比较少,不过可能是我的错觉。这里的后撤步是指不按方向键的圆圈(美版)。

  突进R1/翻滚R1:两者使用相同的招式。最常用的起手招式,一般而言起手速度很快,收招也很快所以破绽很小(除了车轮)。值得一提的是突进分成两种,侧向突进和正向突进。在大多数武器上两者的招式是一样的(镰刀除外,镰刀的正向突进和斧头很像是挑劈,但是侧向突进则是横劈)。侧向突进的特点是人物会先跑动一段距离然后再攻击。一般情况下正向突进用的比较多因为正向突进要快很多而且不会跑到对手身后,但是侧向突进同样重要,因为它往往是节奏变换器,它可以看成是奔跑攻击的变种,只是对手往往不会堤防这种直角进攻(侧闪往往被默认为短暂的保守/防守心态)。优势后在双方互绕局势很焦灼的时候侧闪突进可以用来追身(具体情况是绕着绕着你发现对方突然后撤,有时这会导致你的正向突进变成侧向,这时候使用侧向攻击可以追身并且矫正朝向)。还有就是轮子的突进R1有个隐藏的特性,就是它所消耗的体力比普通站立姿态R1要少(一般武器的突进R1所消耗的总体力和普通站立R1相同),算是补偿招式上的缺陷吧。

  姿态变换招式:锯肉刀和锯肉枪的L1切换非常快而且很实用,需要留意。步枪矛的L1射击起手非常快,小心不要被枪反。日本刀L1可以出拔刀斩,伤害很高,而且节奏可控,如果不想冒险枪反的话还是躲开比较好(不过说实话这招因为前奏太明显所以并不算太难枪反,高风险高回报嘛)。轮子的“醍醐灌顶”L1是不消耗体力的,在缠斗过程中如果实在是体力跟不上可以用来护身并打断对方的侵略性,给自己一个喘息之机。

“双手”姿态(有些武器还是单手)

  普通R1:相对单手姿态要慢一些,并且消耗更多的体力。可以偶尔用来护身和试探,但是缺乏稳定性(命中率和对手实力有关)。特列是悲悯,兽爪以及刺剑枪,三者都是快速武器。值得一提的是悲悯的R1可以连很多下(stun lock),期间无法脱身,伤害还超高,被连到只能自求多福啦:)

  普通R2:有两把武器的R2需要注意一下。首先是斧子的蓄力R2,二段攻击的特性使得这招近身非常难躲,如果对手喜欢近身,而你又有个时间窗口蓄力的话可以一用。镰刀R2,和斧子一样,镰刀的R2招式蓄满力后和没蓄满的时候是不一样的,不过不同的是镰刀R2没蓄满的时候是范围横扫(斧子是纵劈),所以在诱骗对手突进后惩罚对手的效果上要更好一点(更容易击中对手)。

  普通L2:需要注意的是步枪矛是可以射击的。车轮的L2是会增加一点伤害(可以连续buff多次),不过自己也会持续掉血。教会锤子和斧子的L2是个大范围横扫,要小心。

  后撤步R1/R2/L2和奔跑R1/R2/L2: 似乎也没什么特别需要注意的。教会锤子和圣剑的格挡冲锋是可以,额,格挡攻击的,会受到伤害,而且会有个小硬直,至于是不是可以减伤我也不清楚。

  突进R1:这是决定武器优劣的最关键招式。最最强(我的主观感受)的两把武器很大程度得益于它们强大的突进R1。首先是悲悯之刃,突进R1出招速度快,伤害高,命中后如果对手在R1攻击范围内可以接多段R1。不过悲悯的突进R1并不是最强的,最强的突进R1是车轮。车轮的突进R1是一招鲜吃遍天的典范。超高速(这可是个大车轮啊),覆盖面积大,距离远,多段攻击(血源里没有韧性,所以只要被轮子蹭到就会出现硬直,这时多段攻击的特点就体现出来了,它可以有效组织对手第一时间反扑,因为轮子还在转,留给对手攻击的时间窗口非常小)。熟练掌握这一招(真的就只要这一招)后车轮的胜率可以变得非常高。还有就是镰刀的隐藏属性,镰刀的突进R1体力消耗少到可怕。

  另外就是镰刀和斧头的回血百分比比其他武器高很多,所以尽量避免和这两个武器拼刀。

  具体打法什么的其实都在上面的文字里面提到了,简而言之就是接近施压然后dog fight找机会出手看时机脱身枪反,当然实际情况要比这复杂的多,玩家实力差距就看谁能否咬到对方的尾巴,具体怎么做的话我觉得就是不停的改变闪躲节奏和方向。在我心里现阶段最强的武器是轮子,变形后的轮子的压迫子就算悲悯都望成莫及,我收到无数老外感叹轮子霸道的psn信息,而且变形轮子可以硬吃喝血的对手(绝对输出和多段伤害,一般对手可以用无敌帧数躲过第一下,不过之后的两下只要蹭到就喝不了血了。就算对手喝到血了,被突进轮子挂一下就是400-500血)。因为太强力,我现在都是封印轮子的第二阶段的,除非对手明显不是新手。

  然后再谈谈宝石系统吧,因为宝石是pvp的一大要素。

  血源是个对pve玩家非常友好的游戏。因为如果你想要得到最好的石头你需要打通迷宫,然后到起源迷宫里去刷宝石。之所以说对pve玩家友好是因为它增加了一个pvp玩家twink(就是练个超级小号)的难度。很多pvp玩家是没耐心或者是打不通迷宫的(等级压很低的话)。而且如果一个玩家pve很厉害的话作为回报他可以很容易得到高质量宝石。不过问题是这系统对pvp玩家就不太友好了,不过这是题外话了。

  回到宝石的话题,大家可能都知道,最好的pvp宝石是带诅咒的前缀的。诅咒的宝石是带负面效果的,但是那些对野兽/对kin(不知道中文版里的名称)-%伤害的效果是不影响pvp的,所以就把诅咒宝石的负面效果刷成这两个就行(体力消耗增加/武器耐久减少也还可以,退而求其次的话)。

宝石规律(经验规律)

  一般来讲苏美鲁给的是放射型宝石,loran给的是半月型,Isz给的是三角。

  敌人类型决定了宝石的效果,比如洗脑怪给的是和神秘有关的,三胖给的是和物理有关的(大体上,不过他们也会掉落其他属性的宝石)。不过有些特性不明确的敌人什么都掉,比如罗兰银兽就掉各种属性的石头。

诅咒的苏美鲁起源迷宫:

  +27.2%物理伤害的放射型石头/+27.2%神秘伤害的放射型石头(低概率)/濒死伤害+36.3%的放射型石头。Boss是三胖。

Isz起源迷宫:

  +27%物理伤害的三角型石头/+27.2%神秘伤害的三角型石头(低概率)/+27.2%火焰伤害的三角形石头/钝器伤害+32.6%的三角石头。Boss是洗脑怪。

Isz起源迷宫:

  物理伤害+9.8% 同时神秘伤害+72.5的三角石头/火焰伤害+9.8%同时神秘伤害+72.5的三角石头。Boss是洗脑怪。这种石头还是在特殊武器上有奇效(步枪矛,悲悯之刃)。

Loran起源迷宫:

  +23.9%物理伤害同时增加少量元素伤害(14左右)的半月型石头/+23.9%火焰伤害同时增加少量元素伤害的半月型石头/+23.9雷电伤害同时增加少量元素伤害的半月型石头/还有一些+快速毒素18左右同时附带一些微弱正面效果的石头(持续回血,攻击回血增加什么的)。Boss是罗兰银兽。

苏美鲁起源迷宫:

  物理伤害+21.8%同时+8.4物理伤害的石头(不清楚是什么形状,不过我猜是放射型)/物理伤害+22.5%+反击伤害+5.6%的深渊石头。Boss是苏美鲁后裔。

更多相关内容请关注:血源专区

责任编辑:Shy夏夏

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