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《三国志13》英杰传DLC图文攻略 英杰传诸葛亮周瑜篇DLC图文攻略

2016-02-18 14:46:25 来源:三国志13吧 作者:gaoteng258 我要投稿

第6页:战斗系统总结

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战斗系统总结

  我是从高中时候开始接触的三国志系列。最早玩的是11感觉非常经典,然后9、10、12都玩过了,不过最喜欢的还是11(毕竟信仰)。三国志系列在12以前基本全是回合制,而到了12战略虽然依旧是回合但是战斗已经变成RTS模式了,13不光战斗,战略都可以算半RTS了。虽然说比起RTS我更新换回合制的深沉,但是这就是时代,传统的回合制越来越不吃香,所以KOEI会把以前定位成策略战旗的三国志变成近乎rts模式也就不足为奇了。好了闲话少说,我来给大家讲一下我对这代战斗系统的理解。

  这代战斗分为三种:野战、攻守城战、水战。

  其中前两者是大同小异,而水战则是有不少的区别,我首先介绍一下陆地战斗的基本细节。陆地战斗可以自动进行,也可以手动指挥(手合咯)。相信大部分人会更喜欢手合吧。这代取消了征兵,取而代之的是每个城有兵役人口,每个季度会增加,增加的额度由兵力增加反映。并且这代引入了伤兵和归还兵系统,伤兵恐怕不需要我介绍了,而归还兵怎么说呢,确实是从信野直接拿过来的,我感觉就算不完全符合中国古代国情,但是至少也有些许的贴切。简单理解就是打完仗后部队会自动回到原来的城市,而不是由统帅带领直接回去,并且兵都有了固定的归属,所以不能随意移动和增援,这一定的程度上限制了玩家的一波推全国的打法。因为你打一个城AI援军就算全被你打败了,等你攻下桥头堡在攻击到后面的城的时候你会发现AI的兵力回复的差不多了。。

  说完了基本的设定,就要说说这代的战场了。野战战场相对比较少只有几个而已,并且是分区域的,但是攻守城战的地图基本就是因城而异了,特别是呢些大城,关隘都被设计的十分易守难攻。水战LZ打的不是很多但是貌似基本都是一张图-一片开阔水域。。。在陆战上会有阵。攻陷阵的话会给予敌方士气上限减30的惩罚。当你的部队在阵上时会依据你在阵上的兵力给予不同程度的防御加成,此时敌方对你的攻击不再减少阵的耐久 ,会直接攻击你的部队。

  然后就是部队的属性和设定了。这代有三个大兵种:弓兵、枪兵、骑兵。其中长枪兵、骑兵有特殊兵种(推荐用虎豹骑试试,兵击减士气)他们的关系是弓兵克枪兵,枪兵克骑兵,骑兵克弓兵。克制的兵种可以对被克制的兵种发动兵击,不过威力比起12来小了很多。此外,如果队伍有特性豪杰的话可以对同兵种发动兵击。一个部队的属性有三样:攻击、防御、智力。攻击由统帅决定,他取主将的统帅加上副将统率的X%(具体我也不很懂期待数据帝。。),但是如果有羁绊的话加成会提高很多,所以说关羽带周仓会比关羽带无羁绊的赵云属性还要高。防御是固定的,由兵种决定。此外军事重臣的特性可以增加或者减少他。智力则由武将智力决定跟攻击很像,我就不赘述了。

  部队的另外一个属性就是士气,我认为这是这代战斗最重要的一个属性。这里先不过多讲述,先讲述一下战法。

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  这代战法很多但是在我看起来实用的也就几个。可以看到上图中战法有很多的效果。但是总结起来大体有几种BUFF或者DEBUFF:增加或减少攻防、增加或减少士气、士气维持、范围(这里的范围是让你的攻击变为范围伤害,就好比装了一个贪欲九头蛇,玩LOL都懂)、连击(就是一次打两下但是每次伤害略有减少跟311很像)、全兵击(对所有的兵种都可以发动兵击弓兵的全方位设计应该是同一个意思)、机动上升或减少(就是减速或者加速)、状态恢复(这代很少貌似就两个技能有这个效果)、突击(强制范围内的友军突击,让友军在撞墙或者一段时间前无法被控制可以穿透敌军给予被突进的敌人士气减少的效果)、减少兵力(分两种一种是减对面的像火牛计、一种是减少自己的特供指挥。。)、回复伤兵、伪报、逆境(一种BUFF我只知道可以在你被比你多的兵力攻击时候士气减少速度减慢)、兵击封印、挑衅。。等等

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责任编辑:Agent

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