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《FIFA17》画面任意球点球及AI试玩感受 FIFA17好玩吗

2016-09-12 10:00:02 来源:非凡网 作者:Vincent Cheng 我要投稿

第1页:画面、声音与界面功能

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  《FIFA17》对于球迷玩家来说,游戏各方面体验如何,是否值得入手?是大家最关心的问题,今天小编带来“Vincent Cheng”分享的画面任意球点球及AI试玩感受,FIFA17好玩吗?我们一起来看吧。

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画面

  依托于寒霜引擎,FIFA17肯定是历代FIFA中画面最好的。日场比赛的光照渲染应该是最接近真实自然的效果,这也是今年画面整体给我印象最深的一点。也许确实是寒霜已经被EA玩的得心应手,游戏的画面帧数相比FIFA16有所提高,比赛时画面整体的流畅度也得到了保证。球员脸型的刻画相信大家已经能够通过网上放出的视频中直观的看到,较之前作在脸型刻画方面FIFA17肯定是有所提升的。

  但目前FIFA在球员脸型刻画上有一个较大的问题就是球员的面部表情失真比较严重。不仅FIFA,PES其实也有这样的问题。这也许是两家公司在未来都想要解决的问题。另外要提到一点,很多朋友经常会问我某某球员的脸型是否会更新的问题,也有人总抱怨EA脸更新的太慢。

  这里要说下FIFA的脸型采集其实是一件工作量极大的事情。几百支俱乐部,过万的球员,让一个捕捉团队在全球飞来飞去极为不现实,而且除了捕捉脸型的工作外他们还需要完成每年新技术动作的采集工作,再加上我们所不熟知的工作,每年定量采集更新相信也能够被广大玩家所理解。

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贝莱林射门后的惯性动作非常自然

声音

  在声音方面EA是希望尽可能将一场足球赛事中有可能出现在球场内外的声音在FIFA中都有所体现。FIFA17在球场气氛渲染上又向前迈出了一小步,现在球场播报都换成了真实的人声,而不是之前的合成人声。你可以听到真实的首发球员的现场播报,观众也会随着被念到球员的名字进行欢呼。另外现场球迷的助威声种类有所增加,在球员进球后某些球场会有特定的庆祝音效出现,比如皇马在伯纳乌进球后球场就会播放Hala Madrid…y nada más。

  游戏原声方面EA近两年已经更换了思路,更愿意也更多的与独立音乐制作人进行合作。诸如类似Zedd、Kygo、Two Door Cinema Club等音乐人或组合的作品频繁的出现在了近两代FIFA中。很多人都说FIFA的原声和曾经FIFA 99、FIFA 2000的时候比缺少了很多激情。应该说这其实是世界音乐潮流发生了变化,曾经一首Song 2可以让你兴奋不已,但如果有5、6首类似的作品未免会有枯燥乏味的感觉。以目前FIFA在全世界范围的影响力,为了照顾不同地区的用户,音乐风格必将变得更加多元化。在FIFA17中有英伦摇滚也有欧美热单,有电音也有说唱。并不像早期的FIFA音乐更加偏向单一的风格。

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界面及功能

  这一代基本延续了前面几作的界面布局,这种类Xbox系统的布局方式已经被FIFA玩家所熟悉,各种模式的入口规划相对已经清晰,所以EA没有必要冒险的做大幅度修改增加用户的学习成本。配色方面每年EA都会从很多设计师提供的方案中进行挑选,如何设计才能让一款能玩一年的游戏没有那么快就审美疲劳也是件挺难的事情。

  黑黄灰是今年FIFA17的主色调,我不是职业人士,没有办法从专业角度就今年的设计给出评价,但至少今年的设计感觉还是不错的。

  游戏的一些新增功能或设置之前在微博也有提到过。首先增加了一个球员数据锁定设置Overall 85,这个设置主要是用于以后开展的各项FIFA17电竞赛事。近半年有不少职业足球俱乐部与FIFA电竞选手签署了合约。强的有曼城,弱的有里兹本竞技,各自代表各家的球队比赛时有了这个选项就会非常方便,各支球队的能力会变的非常平均,至于胜负就看各家俱乐部自己选手的水平了。

  其次在每场比赛结束后增加了一个开启双方第二回合比赛的选项。这个选项也是为电竞赛事准备的,可以预知一下未来各项FIFA赛事,主客场的这种类似欧冠淘汰赛的赛制会成为主流。此外游戏视角方面多了一个FIFA16 Default选项,是因为17的Tele Broadcast视角的可视角度相比16做了一定的调整(有可能是因为球场球员比例调整后导致?纯属猜测)。球员头顶的光标相比16要大了不少,除了指示作用外EA还赋予了它一个的新的作用:体力指示。头顶实心的光标会逐渐变成空心,再之后则是不断的闪烁。频繁的对一个球员做冲刺跑操作会让他的体力过快的下降,如何更好的分配球员的体能将会是让你头疼的问题之一。

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C罗霸气远射

  看到这里不知道上面我提到的问题大家心里是否有了答案?

  上面提到的画面声音部分我个人认为是FIFA中相对不太重要的部分,下面来和大家聊聊我个人觉得重要也更需要花篇幅去讲解的地方。

  由于我更多的参与FIFA电竞相关的活动,从自身的角度出发,更看重FIFA在竞技层面所体现出来的东西。换句话说对我而言,一款足球游戏的核心有两点:操作传递和战术实现。

  操作传递,顾名思义就是能够将你对球员操作的准确的表现出来,其实这也是FIFA目前的优势和很多人更愿意接受FIFA的一大原因。

  战术实现,这个就更好理解了,每一个足球游戏玩家对于比赛的理解都是独一无二的,每个人的心中都有着完美的或者理想的战术思想。那么你在足球游戏中能否将它实现就变得尤为重要了。如果一款游戏每个人的技战术打法都非常接近,那只能说这款游戏真的很失败,只能靠着非核心元素支撑着游戏的生存。

  从FIFA15末段开始EA调整策略,主打电竞牌。所以我们在FIFA16赛季看到EA强调最多的两个字就是平衡。不论挑传的削弱还是Z字盘带的修正,EA想要做的就是提供相对客观公平的游戏环境,让玩家提升自己的水平拉开差距。

  前面我提到过EA希望玩家能够像职业球员一样去思考,其实就是考验玩家的球商。谁能够很好的阅读比赛谁就能掌控比赛。FIFA16国内比赛一些老将的成绩其实是很好的证明。当然除了球商以外,另外一个重要的因素就是操作。

  从FIFA进入次世代以来,FIFA每一代的操作难度都在增加。EA不断的把一些基础的操作充分细化,比如盘带,带球时的速度掌控,大步趟球,无触球盘带,SM花式技巧。这些细节通过不同的操作组合在恰当的时机使用就可以在场上对对手的防线产生致命的杀伤力,玩家要做的就是在面对不通的情况做出操作指令的选择。再或者说定位球,以往你在罚任意球,要么直接射门,要么长传至禁区内寻找机会。

  而现在,依旧可以直接射门或传至禁区,除此之外你还可以有更多选择,比如战术任意球。现在你可以通过调整球员站位罚出更多不同线路的任意球。包括在点球时罚球方向操作改变、助跑步伐速度、节奏的控制等等都是要将操作复杂化。EA处心积虑的将Skill Game放到游戏中并不是让玩家秀分数,比成绩。而是要让玩家通过练习,提升面对不同情况时操作选择的能力。

  虽然有时有些人只掌握一些基础操作照样可以赢得比赛,但在面对高水平玩家时他们会发现自己的进攻在对方出色的防守面前无计可施,而对方的进攻可以利用小技术创造出威胁自己球门的机会。操作水平越高的选手他在进攻时的技术选择也就越多,能够创作出的机会自然也就越多。所以要想提高FIFA的水平就一定要提高自己的操作。

  FIFA17在16的基础上做了大幅度的调整,球员与球场的比例重新进行了调整,在进攻时可以利用场地的宽度和纵深创造出更丰富的打法。球员的速度属性区间数值的高低在游戏中所体现出来的差距并没有想象中的那么大。

  但是一旦出现了绝对空间,被有速度优势的球员(比如梅西,阿扎尔,沃尔科特等)甩开身位,像16中回追先贴身再拉扯最后断球这样的画面基本上不会再出现。球员的敏捷属性有了更明显的体现,不同球员在带球时的变向、转身、移动的手感都会有所不同。在16中CB之间的转身速度区别体现的并不明显,而在FIFA17中你能够明显感觉到不同球员的差异。

  所以在操作中不同球员的控制方式,转身习惯,跑动方向等都需要在你脑中进行计算。而你需要做到的就是要对自己所控制的球队了如指掌。球的物理效果其实在前几代中也做过调整,但是至FIFA16为止球的部分运动轨迹是令我不太满意的。FIFA16中并没有把球的”弹跳”特性体现出来,有时感觉踢的不像是足球。(有没有发现FIFA中门将开球或者后卫大解围时皮球的飞行高度基本都差不多?

  门将扑救后皮球飞出底线的运行轨迹也大多相似?)而在17中,这方面得到了一些改观。皮球在射出后被门将扑救或打到防守队员身上,再或者打中门框后的相比FIFA16都要更加真实,皮球射出后的效果增加了一些未知性。

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皮球的运行轨迹相比FIFA16更加自然真实

  相信大家对于新公布的四大新特性有一些印象。任意球改变,身体对抗及护球,新的AI跑位支援和更丰富的传球和射门方式。这些新特性就可以与我上面提到的两个重点相对应。

  新特性具体的内容大家可以到这里去看详细中文视频介绍,下面着重讲一下使用感受。

更多相关内容请关注:FIFA 17专区

责任编辑:墨池

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