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《FIFA17》画面任意球点球及AI试玩感受 FIFA17好玩吗

2016-09-12 10:00:02 来源:非凡网 作者:Vincent Cheng 我要投稿

第2页:任意球、点球、攻防与射门

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直接任意球

  你依旧可以按照FIFA16的方式来操作,但是任意球的主视角度发生了变化,给任意球角度测量带来了一定的麻烦,想要保持较高的进球率基本上不太可能。如果你想要调整主罚球员的站位,那么这套新的任意球系统需要你好好琢磨一段时间,因为他并不像介绍视频中那么的简单。

  FIFA16的任意球采用是视角确定方向再罚任意球的方式,球员不会因为罚球的方向改变而调整站位,更不会进行转向。而17变成了视角与球的延长线作为罚球的方向,而球员所站位置与球的夹角会直接影响到任意球的质量。至于是否可以换脚主罚或者奔跑距离是否会影响到任意球的球速我还没有来得及测试。

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点球

  看似容易的点球在17中罚起来却变得不太好掌控,罚球的角度需要用左摇杆进行线性控制。如果到正式比赛中因为紧张左摇杆掰的稍大一些就肯定会打飞。这一点倒是和现实中的点球有点相似,都非常考验心理素质和操作(脚法)的运用。FIFA17中的点球除了需要控制方向,射门的力度还可以控制助跑的站位及助跑的节奏。你可以通过调整球员的站位来迷惑对方门将判断,也可以改变助跑节奏让门将措手不及。比如可以先慢后快,或者先慢后快然后在射门前瞬间做节奏的停顿。罚球的方式可以用千变万化来形容,非常的有意思。

间接任意球,角球和后场任意球

  FIFA16之前的任意球系统是非常僵化的,球员的跑位以及皮球飞行的线路都非常模式化。17中前场任意球有两种视角,一种是和16一样以主罚球员为主的视角。另一种则是和比赛时同样的上帝视角(游戏设置中选择的视角),罚球时会出现一个准星,通过移动准星来确定罚球落点。

  你可以选择让系统显示准星也可以通过按键来隐藏它。你可以通过观察AI队友的跑位支援来决定落点,当然传跑的时机需要你自己来掌握。角球也是类似,不过取消了角旗主视角。配合战术跑位选项后,相信角球会成为很多人得分的法宝。后场任意球则不会有准星显示,你可以在比赛的上帝视角下用左摇杆控制罚球的方向。同时如果你想稳妥起见,也可以切换成老的罚球视角。

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大伊布狮子甩头

身体对抗、后推及护球

  17中更加强调身体对抗,如何更好的利用身体来踢球变得尤为重要。这一点也许只有大家玩上以后才能够体会。但是可以很肯定的说,这个特性加入后,FIFA17中传统的柱式中锋将不再像之前那样废柴。(大吉鲁:俺地村天终于来了)由于可以利用身体对皮球做充分的保护,柱式中锋的战术支点意义就体现了出来。得到球后可以护球可以分球给后插上的前腰,也可以传递给边路球员寻找下底传中的机会,或者利用身体优势背身单打对方CDM或CB。EA提供了多种方式,而选择权交给了你。

无球跑动AI支援

  这个是我感受最不明显的新特性。至少我希望有的AI球员回撤接应这一点我是没看到。球员前插的接应跑位相比16稍好。仅此。

射门新方式,传球更开放

  新增加的贴地射门应该说是众望所归,这种射门方式加入后,锋线球员选择射门的区域更加多。同样头球反弹球也是如此,尤其角球冲顶反弹球射门进球的几率会更大一些。这里需要说到的是17中对于逆足能力不高的球员射门会有所削弱。你可以明显的看到球员射门瞬间的身体不是很协调,射出的皮球力量线路都不会很好。

  FIFA17较之16射门中目标的成功率整体下降,比如在16中你可以打出很高进球率的外脚背远射(LT+射门)。在17中就很难再这样进球。我曾经在同样的区域同样的球员同样的射门操作尝试了两次远射,一脚打进,另一脚偏得离谱。搓射整体有所削弱,主要是在力量的判定上与FIFA16有所区别,相同的蓄力下17更容易打高。相信大家玩上DEMO后也需要适应5-6场。另外,面对门将出击下身的瞬间,挑传将会是不错的选择。

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贝尔的逆足射门

  传控流在FIFA17中可能会成为更主流的打法,这得益于上面提到过的球场球员比例调整,还有一点就是防守球员的防守控制区域变小,传球相比16会更加容易。如果你对球员的位置和跑动控制的特别熟练,完全可以打出非常流畅并且赏心悦目的配合。长传转移扯动对方阵型的效果会更好,下底传中的威胁更大。

  当然这些都是建立在你良好操作的基础上。另外针对网上所说的关于挑传加强这么一说我有不同看法,如果说15挑传逆天,16挑传过于削弱,那么17的挑传是比较平衡的。这种传球方式不应该作为进攻的常态来使用,如果成为无脑流那只能说明EA很失败。PVP时的挑传效果是否明显完全要看对面的防守强度,也许打在线赛季时D10 D9这样的级别会很好用,但是到了D5可能就没什么效果。如果你更喜欢打电脑,那么挑传的效果还是比较不错的。

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桑切斯头球反弹球射门得分

攻与防

  在看到EA SPORTS的四支预告片时,我是异常兴奋的。然后看到网上的试玩视频时,我是非常失望的。直到玩过内测后,我觉得是可以期待的。

  英超是大家最常看的足球赛事。在比赛中经常可以看到一方通过调动策应使防守方的阵型更加偏重一侧,而另一侧就会暴露出大片的开阔地。再通过良好的转移利用制造出的空挡转化成进球。这是在FIFA16之前的版本中从没有体现出的,而在17的宣传片中我看到了。大家都知道FIFA一直以来球员比较强调站位,早期的FIFA一直所被人诟病的就是当防守出现空档时,球员不会进行补防。

  而在这几作的FIFA中有了一些改观,在16中你可以看到球员补防的情况出现,比如LCB被前锋带走或者没有归为,LB就会内收补位,LM后撤到边后卫的位置。在阵地战过程中,防守阵型的重心也只是稍作倾向调整。球员还是会按照选择阵型的位置站的比较死。而17中防守时阵型会根据对方的进攻进行重心转移。如果对方进攻主打中路,整条后防线就会内收,几名后卫之间衔接的比较紧密,形成相互保护。

  而如果对面打边路,防守阵形就会整体偏向一侧,避免对方局部人数优势将一侧打穿,同时AI还会单独让一名球员提防对方另一侧有可能插上的边后卫。同样进攻方,在进攻时需要不断的通过传递转移撕扯对方的阵型。并不断利用球员前叉或斜向跑动搅乱对面的防守站位,制造空挡。这个过程相比FIFA16的攻防体系变得更有趣而又富有挑战性。

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瓦尔迪穆萨联手打串利物浦防线

  上面的介绍仅能和大家聊聊FIFA17攻防体系中的几个点,无法体现出整个面。未来有机会希望能够和大家更多的去讨论攻防层面的内容。

总结

  作为EA推行电竞战略后的首部作品。可以看到EA SPORTS对于FIFA17游戏核心部分的所做出的努力(当然这是我所认为核心的部分)。我相信这部作品可以称得上是具有划时代意义的一部作品,就像当年的FIFA12一样。它将会给所有FIFA玩家带来全新的挑战。

更多相关内容请关注:FIFA 17专区

责任编辑:墨池

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