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《文明6》科技发展及战争系统等试玩心得

2016-10-27 12:15:42 来源:ornx 作者:未知 我要投稿

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  在城市规划的设计思路上,《文明6》使用了和政体系统一样着重于选择的理念,只不过,这里的选择没有后悔药可以吃,更考验玩家的前瞻性。在本作中,城市的建筑拥有了区域的概念,而每种区域都要占据一个地块。举例来说,在《文明5》里,如果你想要建造集市,那么直接建造就行,但是,在《文明6》中,你必须先选择一个地块让它成为商业中心,当商业中心建成后,玩家才能继续建造与商业有关的建筑。同理,如果你想要拥有一个图书馆,就得先建造一个学院,想要发展一下工业,则要先建立一个工业区。

  此外,本作中的所有奇迹建筑也都要占据一个地块,并且,大部分奇迹的建造与地形和区域又有关联,像是兵马俑就必须和军营相邻;金字塔只能建立于沙漠或冲积平原,且不能位于丘陵上;埃菲尔铁塔一定要靠近市中心;空中花园则必须依附河流。事实上,即便撇开奇迹的建造,光区域的选址也时刻考验着玩家的判断。比如说,当一个地块和山脉相邻时,它可以为学院提供科技加成,但同时,如果你将军营放在这里又可以让它成为一个易守难攻的天然壁垒。与此同时,每一个城市的可控地块却依旧只有3格的范围,随着游戏的进行,你会渐渐体会到规划出一个理想的城市是多么不容易。

  然而,这还没有结束,还记得我前面提到的住房要素吗。在本作中,想要拥有更多的公民,你就要给他们提供足够的住房,一般来说农场可以为城市提供少量的住房,但这对本就空间不足的《文明6》来说,显然解决不了中后期的人口问题。而这个时候你就需要建造社区了,一个社区可以提供大量住房,但它同样也会占据一个地块,进一步的提升了规划的难度,有的时候,你可能还会被迫通过贸易路线来弥补食品的不足。总之,本作的城市规划相比于《文明5》的一味堆砌来说,不但更好的体现出了规划二字的意义所在,更能为玩家的每一次游玩提供一些意料之外情理之中的惊喜。

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城市规划引入了区域概念,玩家需要切实的考虑哪里放什么

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奇迹也要占据地块,并对地形和区域有要求

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为了解决住房问题而建立的社区还是要占据地块

  说到贸易路线,不得不提的就是本作的道路建设,不再由工人完成,而是通过商人往返于城市之间的方式自动形成。并且,工人本身也变成了使用次数为3的消耗品,所有由工人负责的建造工作,都会通过消耗使用次数的方式直接完成。考虑到工人的建造也需要不少时间,所以,在效率上的改变其实不算太大,要说变化的话,那就是游戏后期冗长的工人列表,变成了冗长的商人列表。不过,军事单位最多三个合并成一个的设定,确实改善了大后期地图上单位过多的问题,至少,对于人类玩家来说,你应该不再会有铺天盖地的部队不晓得往哪放了。

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道路由商人自动铺设,工人成为消耗品

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军事单位最多三合一,缓解了后期满世界部队的情况

  唯一美中不足的是,《文明6》的电脑AI在战斗方面的表现还是有待改进。从最低难度到最高难度,所有电脑几乎都有一个问题,那就是它们永远可以大胆并且义无反顾的向你宣战,却总是用着极其保守的心态去攻城。许多时候,明明强攻就可以拿下的地方,电脑却不会这么做。又或者,明明知道攻不下来,却总要派兵过来送人头。

  就像现在画面中显示的这样,我的城市因为两座山脉的缘故,拥有着天然的优势,然而电脑既不选择侧面包抄,又不让投石车远程攻击,就让单位一个接一个到路口来送经验,即便是右侧想要偷袭的部队,也仅仅因为两个弩手的攻击,就立马退缩了。所以,你经常性的会在游戏里遇到敌方的大军黑压压一片杀过来,最后却攻不下你的城市。如果电脑可以将他们发动战争的气魄,分一点给攻城部队的话,我相信它们的威胁性将会提高不少。事实上,如果你有玩过《文明5》的话,那么你就不难发现它们两者的行为模式是多么的相似。《文明6》确实改善了许多前作的问题,但在这方面,却依旧是个疑难杂症。

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电脑AI你懂的,有的时候它显然不够聪明

  在《文明》25周年的专访中,系列的缔造者席德·梅尔曾这样说道:“文明系列之所以能够长盛不衰,道理就在,每一作都有新团队掌管作品的核心理念,然后加入一些新东西,玩家社群每每为此所吸引,游戏体验常玩常新。”

  而《文明6》无疑就是这段话的最好体现。在本作中,制作组为游戏带来了许多的改变,尤里卡、政体卡片和区域概念使得它更加灵活,更加真实。但同时,这些改变并没有冲淡系列的核心内容,它依然是我们所熟知以及喜爱的那个文明。它将我们的欲望放大的恰到好处,你会想要干这个,又会想要做那个,因此你总能给自己找到再玩一个回合的理由,就像很多人说的那样,这个游戏,它有毒!

试玩视频

总结

  出色而又不忘本源的改变,有趣并且富有策略的系统,这是一部能够让你身陷其中无法自拔的有毒作品。

更多相关内容请关注:文明6专区

责任编辑:Shy夏夏

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