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《伊苏》系列游戏中的有趣细节分享

2016-11-12 19:39:58 来源:电玩巴士 作者:幽幽の夢 我要投稿

第7页:关于新时代的伊苏系统

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关于新时代的伊苏系统

  说到新时代的伊苏系统,之前给我的印象是很多系列玩家都不是很喜欢,在这里啊很多朋友就问啊……这个伊苏的系统时代是要怎么划分的呢?

  太古时代的PC88类暂时不讨论的话,按照我的划分是——

  PCE的1/2/3/4 SFC 4/5算是一类,但是之前有说啊,因为这个5导入的新系统太多,而且有很多不成熟的,所以其中来说5应该是里面评价最差的一作,但是YS1、2、3、4的前4作都有很独到的设计理念,而且系统也逐步进化(不像5一般的大换血),剧情短小精悍,boss、系统解密给人印象深刻(毕竟系列最难地板王)

  之后就是向动作向大进化的YS6,起源(YSO),YSF,这些作品都是脍炙人口的优秀作品了,每一作的口碑都很好

  最后就是目前的最新的YS7、YS树海、YS8的系类系统,也是今天杂谈的内容——

  来一张树海亚特鲁的P站图吧

  关于这个新系统一开始在YS7刚接触的时候,要我说的难听点的话,当时我差点是没能玩下去……,但是最后还是按着性子玩下去了,首先,作为优点是——

  · 可以操作多名角色伙伴,不单单只用亚特鲁,体验不一样的武器和战斗模式,3属性的加入要使用对应角色才能有效打击

  · 技能系统的加入,一次可以设置4个技能的快捷施法,不想之前YS6系列的魔法/战技系统每次使用都要切换,让战斗的爽快度也提升了不少,EX的加入可谓是顺应时代,毕竟这年头哪个角色没TM的一到两个必杀技?

  · 游戏内容的大幅度强化,包括物品收集、技能LV变化、流程内容、怪物掉落、素材点……

  其次说说我认为的缺点

  · 后期的战斗无脑技能+药硬刚使得战斗甚至BOSS战毫无乐趣可言,不用我说SP消耗1/2和无脑甩技能的关系了吧,而且后期技能太IMBA,我就懒得说那个什么鬼星方阵了,对面完全不知道怎么玩……血不够直接嗑一瓶,之后继续冲刺攻击得SP,之后原地甩技能……,而且战斗画面很乱,大家都在甩技能+BOSS开技能,特效血多……有时候完全找不准自己的位置

  · 游戏内容中太多对于游戏体验不好的沉淀内容,其中包括什么刷素材,刷技能熟练(7代的熟练可是有LV10的)……其中包括剧情流程的无脑加长,F社当时似乎是想把伊苏从小品作品脱离开来,所以做了流程上的加长,但是玩过7的人都知道,7代要重复跑的地方太多了,先是王都、之后4龙的祭坛先去一次、之后再跑回去王都、再过去一次去5龙灵地(其中当然还要回王都)、最后就是混之井的最终迷宫……说真的重复的跑路是会让人很不开心,之前的PS2的5代就是这个样子,而且这个5代回去打的BOSS还和之前打的一模一样,简直让我抓狂,说到跑路,不得不说这个胧村正这超级唯美的2D水墨画面跑酷游戏(误)啊,一直因为重复跑路太多被大家诟病不已……,

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  呵呵……

  不过虽然说系统上有很多不成熟的,毕竟因为是第一作,大家看到F社的突破,包括新玩家的反映不错,所以整体反映也不错(不然之后也不会一直按照这个系统做下去了),之后的树海也是在7代的基础上新加了一些动作要素、完善人性收集系统…………等等,这里也不细说了(当然要说树海印象最深的话是鬼畜的出刀收刀速度和鬼畜闪避……这个打得我好飘)

  那么说到这次的主题YS8的系统吧——

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  首先是优点啊——

  · 破坏系统的加入,这样使得战斗更加灵活,将敌人破坏后可以切换到自己熟悉的角色战斗避免精英怪翻车事件,瞬闪和瞬防的系统完善化,一个子弹时间长,一个时限内必暴击功效也不同……,战斗画面的掌握度也得到了很大的提升,能比较舒服的掌握战斗局势……,对于战斗系统来说各方面的进步都是挺明显的

  · 本作的大地图内容算是相当丰富的(比树海丰富太多),获得冒险具、增加漂流者很多时候可以去探索之前未知的支线区域得到而外的收获,自由乐趣得到了很大的提升,主线内容也会随着得到新主线冒险具/漂流者人数增加而慢慢推进,流程长度得到保障的同时,便利的传送系统避免到了无谓的重复跑路让主线进行的没有这么枯燥无谓、而且剧情中双主角的互动、迎击战推进剧情等等新颖的展开方式也很赞……

  · 另外包括宝箱、采集点、地图探索记录这些地图要素在地图系统也比起苛刻的树海来说进行了很人性化的进化……真的,说进化不为过,我想树海白金的一些朋友有过最后贴边跑地图的痛苦回忆

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  · 支线任务也显得没有这么空洞,很多时候支线的完成都能让村子的设备完善、功效强化,这种支线完成的成就感和那些莫名其妙在面板上接到-完成的空洞支线任务是没法比的

  · 装备系统的完善,说到之前的新系统伊苏我就想起的了那个蛋疼的强化打造系统,树海最后武器那个全+9.之后一把武器上面什么属性都有……简直是不要太嗨……而且那个打造系统在前期真的是没一点用,因为武器前期更换频率过快,之后后期拿到最终武器按照特定公式才能打造全+的武器,这简直是我觉得新伊苏系统里最TM蛋疼的设定,这次很好的直接改掉了,武器升级简单明了,素材有上下交换,打造系统、调药都很人性化

  · 最后说说这个新加的同伴好友度、同伴支线、钓鱼、料理吧,这个长完轨迹的人都大概知道了。什么人物手册啊、之后人物好感度、人物剧情什么的,可以更全面的刻画每个NPC、钓鱼、料理的加入算是收集类系统的强化吧……

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  之后就到缺点了——

  · 当时我玩到本作的时候第一感觉是十分十分惊艳的,甚至觉得本作算是把这个战斗系统做的相当完善了……,可能因为是我直接开始的噩梦,初期的BOSS战容错率都很低(2下死),其中还有蜘蛛、医生这些难缠的BOSS,药物也被有所限制……比较考验到了战术、系统熟练度、BOSS的掌握程度,但是也没想象中这么难,让人失败之后也会有动力挑战……,但是之后血瓶增加,BUG饰品的加入、SP条的增加、果物的收集、完全后期也是变成了无脑丢技能硬撑霸体和BOSS对刚的局面

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  用药砸死一个BOSS是很容易的事情

  迷宫问题,本作的迷宫真的是相当的小……两步路一个BOSS你敢信?往往是刚进去走1、2个场景就BOSS战了、当然啊本作也有一些挺大的迷宫,比如隆起珊瑚の森、浸食谷这些,但是总体来说还是偏小的迷宫多,和丰富的大地图相比略显薄弱

  迎击战,这个也是之前作为一个卖点噱头的存在啊……其实一开始迎击战还挺新鲜的,到后面真的是快让我睡着了,这也是我前面说的第一个毛病,迎击战,几乎到后面遇到肉怪,都是无脑技能(除非你想打无伤,当然你想打无伤最好也是用修梅尔无脑狙击),杂鱼小怪无脑AOE技能连打……中间穿插一下EX……反正我不相信还有人经常普通攻击连打打迎击的……压死我的最后一根稻草的是果て無き脅威系列的2个9波迎击……对于迎击战,当然你说增加危机感的气氛啊什么的是有的,但是我更希望之后又类似系统的话再进行改进

  说了这么多其实也是很多主观+片面的东西,而且很多细节的地方也没提及,都是自己的大体印象,当然本来自己杂谈类的东西我也不想写什么客观类的……本来就是写自己想说的……所以有得罪和看法冲突可以指出……,8代的进化是有目共睹的,希望伊苏下一部作品可以再接再厉

更多相关内容请关注:伊苏8:达娜的安魂曲专区

责任编辑:斯巴达二期

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