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《刺客信条起源》画面及游戏性深度体验心得

2017-12-06 18:51:12 来源:爱玩网 作者:Kenblock 我要投稿

第4页:风险与机遇

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风险与机遇——在ACT与ARPG之间徘徊

  说实话,今年E3上当我第一次体验《刺客信条:起源》Demo时,有点不敢相信育碧真的这样做了。当时玩的是一个车轮战的竞技场模式,那操作和视角很难不让人联想到《黑魂》和《巫师3》。原先以为这代会在原有成熟的体系上做更多的开拓,但没想到育碧大刀阔斧地对战斗和机制进行了改革——即舍弃了一部分ACT元素,加入了传统RPG的数值化设计。

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装备数值对比,低级金装性价比远不如高级紫装

  正如大多数ARPG一样,“起源”非常重视人物和装备的面板数值,即便是巴耶克的三大天赋树,到终极阶段仍是强调伤害百分比的增加;防具是一个固定的变量,随着玩家收集材料升级后,人物的四围会越来越丰满;武器是一个随机的变量,也是类黑暗ARPG的标配,本作中2弓2近战1盾1袖剑(可随意切换)的搭配,金色/紫色/蓝色的武器品质设定,一些诸如中毒、出血、燃烧和各类抗性的附带效果,甚至让人担心刺客信条以后会不会变成一个纯正的RPG。但是如果抛开对这个系列的固有印象,我并不抗拒这样的设计。

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  过去刺杀成功后100%死亡的机制,如今被伤害和血量所代替,这也颠覆了战斗和养成的理念。就是说,当你袖剑的等级不够高去刺杀时,可能只能带走精英兵的半管血,更别说去跨级刺杀,伤害低的可怜的同时自己还有分分钟反秒的危险。这是见仁见智的改动,需要一定的勇气去面对潜在的风险,毕竟对于老刺客粉来说,刷怪刷等级刷装备的理念一时间并不容易接受;但另一方面,育碧没有固步自封把系列停留在原来的轨道上,也必将会吸引来更多的新人入坑。

更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区

责任编辑:夏目贵志

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