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《神舞幻想》画面及角色上手试玩心得 神舞幻想好玩吗

2018-01-07 11:05:48 来源:3DM论坛 作者:杨佐 我要投稿

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  各位玩家体验《神舞幻想》所带来的武侠世界的魅力了吗?接下来小编给大家带来的是《神舞幻想》画面及角色上手试玩心得,希望对各位玩家有用。

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  国产单机RPG在最近这些年正处于从最糟糕的衰退期缓慢回复的过程,因此游戏的推出日期基本上是选择寒暑假,这种在一年的最后几天推出的情况十分罕见。

  游戏目前是WeGame平台国区独占(Steam其它区域可以买,国区据说锁两个月),然后Steam国区就会解锁。我首先来谈一下WeGame。我在3DM论坛和新浪微博上看到不少人因为平台是WeGame而选择不买或者等待Steam解锁,但我个人觉得还是要看具体情况,甚至我在Steam上都没有购买《绝地逃生:大逃杀》,但我决定在国服开启后试试。

  一个游戏平台怎样才能生存、发展、壮大?我觉得一个非常非常重要的条件,就是一定要有第一方的3A大作(甚至是平台独占)做支撑。让我们来看看现有平台案例:

  Steam,Valve公司平台,第一方3A大作:半条命系列、CS系列、军团要塞系列、传送门系列,均为独占。

  Origin,EA公司平台,第一方3A大作:战地系列、模拟人生系列、极品飞车系列、FIFA系列、质量效应系列、星球大战前线系列、泰坦降临系列、等等……,基本都是独占。

  Uplay,育碧公司平台,第一方3A大作:孤岛惊魂系列、刺客信条系列、看门狗系列、细胞分裂系列、等等……,非独占,但就算是在其它平台买的,玩的时候也必须启动Uplay平台。

  GOG Galaxy,CD Projekt 公司平台,此公司直到2015年才推出自己的游戏平台,是什么给了他们底气?没错,正是有史以来最优秀的RPG(恕我不加“之一”了):《巫师3:狂猎》。

  从这些案例中分析,我个人觉得,一个游戏平台要能生存发展,需要很多的条件支持,其中一个重要条件就是要有超级大作做支撑(最好是第一方的)。在这个方面,《神舞幻想》肯定是不够资格的,《绝地逃生:大逃杀》虽然够格,但也只能吸引部分国内玩家,因为大多数人还是会选择Steam。要想与那些国际大平台抗衡,必须要有足够多的3A大作(甚至是独占),至少从目前看,WeGame还差的很远,但WeGame毕竟才刚刚起步,未来如何,需要时间验证。

  好了,让我们把目光聚焦到《神舞幻想》上来。首先,这个游戏在下载上就留给我不良印象。从WeGame下载下来的竟然不是直接的游戏文件,而是游戏安装包,并且还是7Z压缩方式的安装包,在WeGame上下载完还要有一个漫长的安装过程(本质上是解压),这个安装花了我大概45分钟左右,感觉非常糟糕,这方面需要极大的改进。游戏安装后占用37.5GB空间,是迄今为止最大的国产单机游戏,这个容量甚至比《巫师3:狂猎》还要大,《巫师3:狂猎》才35.9GB,这说明了什么呢?

1、画面

  《神舞幻想》使用虚幻4引擎制作,引擎是进步了,这让我想起几年前某人一句名言“如果这游戏卖得好,我们就换虚幻3”。《神舞幻想》的画面,在国产单机RPG里目前算是最好的,这像什么呢?这就如同矮子里的将军。由于国产单机RPG的画面普遍不佳,《神舞幻想》的画面其实也很一般,但却成了“矮子中最高的”。远景模糊、可视距离太短、建模粗糙,这都是不可忽视的缺点。让我们来看看3个游戏中女主角的画面对比:

  《神舞幻想》的女主角正好符合现在中国年轻人对照片“美”的定义,脸部极度光滑,没有任何细节,当然做模型的人肯定知道这样能省多少事。

  但是这个画面,比起之前的国产单机RPG确实好多了。首先是人物建模,我们来和《仙剑奇侠传5:前传》比较一下:

  其次,人物探索场景下的视角,也比以前舒服多了,看看以前的视角,跟人物拉开很远一段距离,那不如直接用上帝视角算了。

  第三,这次的动画运镜比以前高明了很多,虽然还是不能跟3A大作比,但进步明显,运镜方面无法用静态图片展示,大家可以自己在游戏中体会。

  第四,游戏中用到了动作捕捉,动画方面的动作比之前的国产RPG有了极大提高。

  然而让人困惑的是,游戏中的动画,一会儿是实时渲染,一会儿是事先做好的CG,并且二者画质几乎没有区别!你只能从身上穿的衣服来进行分辨。实时渲染会使用你设置的游戏分辨率,而事先渲染好的CG则固定使用1920×1080,并且强制拉伸!我家的显示器分辨率是1920×1200,播放预渲染CG时竟然不留黑边!我搞不明白为什么要这么做?动画为何要忽而用实时渲染,忽而用预渲染?

  但是,这样的画面,还是对不起“虚幻4”之名,换句话说,用“虚幻4”做出这样的画面,实在是有杀鸡蔫用牛刀的意思。遥想《质量效应2、3》两部都是用“虚幻3”做出来的,不知比起《神舞幻想》画面谁优谁劣?这再一次证明了“引擎优秀不一定最终画面就优秀”。

  而本作最让我觉得不满的还是游戏设计,包括整体设计和细节设计,让我来罗列一下……

2、角色设计

  不出意外,这次又是使用了16岁青春少年+16岁青春少女的模式,这也是日式RPG喜欢的模式。不仅是主角,就连几个配角,包括游戏中出现的一些神灵,也用了这种俊男靓女的模式,比如女2号、祸天、游眠、等等,只有少数几个角色如大弈、伊祁没有采用这种设定,还有一些“幼稚”型角色如夕羽,同样是日式RPG中常见的角色套路。很难想象一群俊男靓女,年级不足20,怎样拯救世界?主角永远都是老好人,除了遇到极大的矛盾,否则永远都会毫不利己专门利人。这种角色设定是“动漫式”的,所以游戏做出来感觉也跟动漫差不多,当然这样做游戏也没有错,但这样的游戏,永远也别想跟国外的3A大作抗衡,看看国外3A大作的游戏,哪个主角是那种毫无男子气概的俊男?哪个女性角色是柔柔弱弱一副手无缚鸡之力的样子?

  也许做成16岁的美男美女,可以在造型上讨好部分16岁左右的玩家,但这种“动漫式”的角色设定,很难做出发人深省、具体有深度有内涵的作品来,毕竟才16岁,能经历多少事情呢?硬是包装成救世主,又有多少信服度呢?而国外3A大作基本都是用的“电影式”的角色设定,角色明显比国产RPG要成熟得多,更加符合电影的设定,游戏玩起来也像电影一样。

  当然,这种“动漫式”的角色设定中,怎能没有装×型角色或者装×场景呢?来看看吧:

  出场生硬、突兀,是这类角色的通病,也没有什么前因后果,反正就是突然出现了,然后展现一下自己的装×实力。

  而角色的配音也同样展现了这一点,大多数的配音显得太“稚嫩”,甚至一些不那么年轻的角色也是如此,配音缺乏个性。这一点也是与国外大作的差距所在。

3、剧情

  剧情框架方面,跟之前的国产RPG框架也相差不大,神、魔、人的共处、上古神祗、神器、转世,仙剑、古剑,莫不如此。但是框架下,依然还是要用着一些俗套陈旧的套路,看着就如同国产仙侠电视剧一般:

  不是说这样的剧情不行,问题是不能所有的游戏都是这样的剧情,爱来爱去生生死死神神鬼鬼的,就没别的了?《仙剑》、《古剑》、《轩辕剑》,哪一个不是这种套路的剧情?国产RPG就只有这东西?这是创意的匮乏。可以说自1995年的《仙剑奇侠传》以来,剧情方面几个品牌国产单机RPG是裹足不前的,同质化非常严重。不过《神舞幻想》在游戏的最后还留了伏笔,看来是为2代做准备。

  整体剧情走向为线性,个别支线也就是找个东西找个人什么的,也不影响主线。由于是线性剧情,因此也没有什么开放式的地图,到处都是空气墙。

  线性剧情是不是就一定不好?让我们看看今年8月8日上市的《地狱之刃:苏纽尔的复仇》,也是纯线性剧情(没有任何支线),纯单机游戏,而且是独立小组制作,可别人的游戏怎么就做得跟电影一样?怎么玩起来就没有感觉像国产RPG这么拖沓?剧情到底是线性还是开放式不是最关键的,《地狱之刃:苏纽尔的复仇》也有它的缺点,比如战斗系统过于简单,但比起《神舞幻想》来,依然不是一个级别的对手,《地狱之刃》俨然给人一种3A大作的感觉。

4、地图

  《神舞幻想》没有使用地图设计,制作人美其名曰“有了地图,玩家探索的欲望就会消减,去掉地图设计是为了鼓励玩家到处探索”,我真的是服了这种论调。《巫师3:狂猎》大地图小地图一应俱全,玩家在这游戏中不爱探索?《辐射4》有顶部导航和大地图,玩家不爱探索?今年的《刺客信条:起源》制作人也说要“做出改变,让玩家更积极地探索”,结果也只是把小地图改成了顶部导航,大地图依然有,玩家不爱探索了?无数的游戏已经证明了能不能激起玩家探索的欲望,地图几乎没什么影响。这种把戏倒像是明知游戏中没有什么好探索的,所以用这种方法来刻意增加玩家探索的难度,以增加游戏时间。游戏中经常遇到这样的任务:找某某人,去某某地方,这个地方在哪儿?这人在哪儿?没有任何提示,你就满地图跑吧!

  其实没有地图也可以,关键是“要让人觉得有探索的价值”,而这方面恰恰是国产单机RPG的最弱项,本来做游戏就该扬长避短,而制作组却自以为是地刻意地放大了游戏的缺点,可谓十分不智。

  另外游戏中不出意外的,到处都是空气墙,甚至在2楼都不能直接跳到1楼去,这个问题已经成为国产单机RPG的积弊。

  不过本作中一个比较好的地方是没有了迷宫,《仙剑1》的迷宫大家记忆犹新,到了《仙5》那个时代,迷宫没有那么难了,但还是有,这次的《神舞幻想》基本没有什么迷宫,阊阖宫那个其实称不上迷宫,分清神灵对应的方向就可以一次走对。

5、探索

  空气墙,空气墙,空气墙……可是,仔细一想,没有空气墙,又能干吗呢?这又不是开放式世界游戏,你爬上那块石头又能咋地?《地狱之刃:苏纽尔的复仇》也是线性游戏,不是一样有空气墙吗?所以我觉得,有没有空气墙,取决于游戏的类型,这是个传统的线性单机游戏,我们当然只能无奈地接受空气墙,只不过它的空气墙太过分了些,一些明显可以直接跳下去的地方也得乖乖绕路走,导致“跳跃”功能几乎形同虚设。

  如前所说,这个游戏也没有什么让人探索的动力,《巫师3》、《辐射4》、《杀出重围:人类分裂》,为什么就让人心甘情愿地到处瞎逛?战利品、隐藏的秘密、支线剧情(有质量的),这些才是动力,可是《神舞幻想》有什么?无非就是开个宝箱,跟人说两句话,而且就算拿到了什么好东西,在这个到处是空气墙的线性RPG里,也让人根本没有展示的欲望。

6、对话

  对话系统设计很大,首先,每次对话都会黑屏切换,有这个必要吗?其次,当出现多个对话分支时,每次都要说完一个分支,退出对话,然后重新对话,才能选择另一个分支,这个设计难道在游戏测试的时候没有发现不妥吗?真的很奇怪!像下图,两个分支,就要对话两次。

7、配音和音效

  个别配音还可以,但整体配音,很少出现经典电视剧中那种浑厚的感觉,大多配音一听就感觉是不成熟的年轻人,正好契合这类游戏的人设。另外,很多NPC的对话没有配音。而走路之类的环境音效都很不真实或者说粗糙。

8、战斗

  战斗我都不想说了,依然是延续着最陈旧的站桩式回合制的框架,再怎么改也没用,什么去掉法力、剑阵灵力系统、逃离系统、弱点系统、援护系统又如何呢?大框架在那里,节奏慢的要死,最夸张的是,不管这个招式是针对单人还是全体的,看起来都十分华丽,很多招式看上去都像是全体攻击,实际上只能打一个人……

  我们到底要不要回合制?看看《神界:原罪2》,也是回合制,怎么就被评价为“有史以来最出色的RPG游戏之一”、“2017年度游戏”了?别人的回合制是怎么设计的?

  我只能说这种保守的做法也是一种保险的做法,它至少能保证这个游戏的战斗不至于“比以前的游戏更无趣”,但也导致这个游戏玩起来跟以前的游戏没什么区别:

  现在是2017年了,就算战斗做不到场景直接开战,我也不想再要这种“站桩式回合制”了,实在要做,也麻烦做得节奏快一点……光从战斗来看,我倒是更期待明年的《紫塞秋风》。    但最糟糕的,则是战斗的操作方式。平时的探索使用的是“键盘+鼠标”,而战斗则是“纯键盘操作”,也就是说,每次开始战斗,右手要离开鼠标放到键盘上,战斗结束后,又要离开键盘放到鼠标上,这种“割裂式”的操作极大地影响了我的游戏感受。

  撇开探索不说,就算只谈战斗本身的“键盘操作模式”,在键位上也有值得商榷的地方,比如左手控制WSAD,右手控制上下左右,可是有时竟然还要按“[]”这两个键来进行躲避操作,而这两个键离“WSAD”和“上下左右”都有一段距离,我不明白为什么不用Q和E?或者Z和C?真不知道为什么要这样设计!

  国产单机RPG的战斗系统20多年来几乎就没有什么本质的变化,都是在一套老系统上修修补补,标新立异,希望可以让这个系统的死期来得更慢一点,叹气!

9、城镇设计

  这次的城镇设计,同样“在国产单机RPG”中应该算是很好的了,箴石小镇、陶唐帝都、东极国,还算是稍稍有些样子,比起仙剑5的“开封无人街”强不知道多少了,曾经轩辕剑某一代的“一字型城镇”更是给我留下了深刻印象。当然,就算是最大的“陶唐帝都”,也其实就是个“井”字设计,还是小得可怜,还有很多空气墙。让我们看看前3张图和第4张图,最起码NPC数量上去了,小镇的气氛也有了。而和最后两张3A大作比起来又差得远了。

  倒不是说画面一定要多么漂亮,关键是3A大作的城镇首先面积大,其次有立体感、垂直纵深感,另外嘈杂的声音、场景细节都做得非常到位,这一点国产单机RPG目前是万万比不了的,国产的城镇永远是一马平川、细节缺失而平庸。

10、剧情和动画的跳过

  动画跳过竟然要用到三个按键,按空格键出现右下角的按键提示,然后ESC是继续播放???回车键是跳过剧情???这是谁想出来的操作方式???看下图右下角:

  然后是最可怕的缺点……动画不能暂停!!!!!!!!!!!有多少次,放着长篇大论的动画,正好有人找我或者有其它事情,只能一边做事一边看剧情,或者把事情先放一边,极其不方便!!!难道“动画要可以暂停”这种基本的需求制作组也不知道吗?

总结

  《神舞幻想》到底给我带来了什么?

  2016年、2017年,整整两年几乎没有国产单机RPG了(只有一个《侠客风云传:前传》),《神舞幻想》正好填补了这个空白,并且成为了国产第一个从开始就平台化的单机RPG游戏(以前的游戏都是与电脑绑定激活的,或许还有其它独立游戏登陆了Steam,恕我不太清楚),也成为了WeGame这个新平台的第一个大型国产单机RPG,起到了平台与游戏互相宣传的作用。

  但从游戏本身来说,几乎没有什么亮点,进步的地方也就是画面、动画运镜这些,而且也只是相对而言。游戏方式、剧情模式、人设模式、探索战斗方式,几乎都是走的老路,没有什么变化。

  但是我没有失望,因为我一开始就没有抱什么希望。想2年前(还是3年前?)《神舞幻想》刚刚放出消息时,我就关注这个游戏会怎样宣传,结果,还是老一套,放出的都是背景设定、原画这些几乎毫无价值的东西,而涉及到游戏核心玩法、游戏实际场景设计的宣传几乎是空白,到这时我已经可以肯定这个游戏不会有什么让人期待的地方了,因为但凡有真正值得宣传的东西,那是一定会拿出来宣传的。为什么不宣传?因为宣无可宣。游戏一出果然不出所料。

  这也是国产游戏走不出国门的原因。从剧情和角色设定上就注定了这一点。

  我们要不要这种“16岁少年+16岁少女+装×角色+萝莉”的游戏?当然要,问题就在于:我们只有这种游戏,没其它的了。我们的游戏类型模式太单一化了。而这种游戏基本上都属于“动漫级别”的,要做出“电影级别”的游戏,首先从剧情和人设上就要开始改。只要我们一天还仅仅用这种“动漫式的幼稚”设定去做游戏,我们的游戏就永远只能像现在一样偏安一隅,半死不活。

  当然,剧情角色设定只是其中一个环节而已,金钱、时间、技术、态度,等等等等,缺一不可。

  可我们的投资人、我们的制作人、我们的市场,真正希望游戏走出去吗?别忘了,中国有着巨量的用户基础,光靠国人就足够养活整个平台了。而其中又有着大量的“只看脸不看内涵”的用户,光靠它们也许就足够养活单机游戏制作人了,这会不会导致制作人压根就没有动力去制作更为成熟向的游戏?毕竟国产电视剧已经证明了这一点,那些烂俗的电视剧,只要主角够帅,照样可以大放特放,几个真人秀,就靠着这些人就火了,为什么?因为有什么样的用户就会推出什么样的节目,中国就是有着大量的这样的用户啊……当靠着这些“只看脸”的东西就确确实实能养活一批人的时候,这批人还会有动力制作真正高质量高品位的作品吗?我拭目以待。

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责任编辑:向南

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