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《冰汽时代》发展系统及法典试玩心得 冰汽时代好玩吗

2018-05-03 10:12:16 来源:游侠论坛 作者:刹那·F·塞耶 我要投稿

第2页:法典选择、随机性

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法典选择

  法典带来的难度与挑战

  当然,游戏不都是一切围绕着能量塔转动的。在热量之外,还有两项数值关系着游戏成败:“希望”与“不满”。当前者跌落谷底时,人民将失去生存的期望,甘愿被冰雪掩埋;后者涨满后,你的统治权威将面临挑战。而在游戏中能够有效调节这两样参数的,无疑就是“法典”了。

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  “法典”是有别于研发的游戏另一个发展要素,或者说辅助发展要素。在法典之中,你能够决定是否让儿童参加工作,还是让他们进修成学徒,提高工作站或救助站的效率;也能够决定食物配给,甚至是死亡居民的安葬手段——或者是一些不好的娱乐设施。法典的政策通常都倾向两面:能够更多提高希望值的人文派(修建墓园、儿童庇护所等),与更具现实意义的生存派(与其对应的埋尸雪坑、童工制度等)。是当下的发展重要,还是确保希望值更为重要,都需要结合当下状况,来缜密进行选择。

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△不同的分支会影响最终最终选项

  当然,法典不一定是你主动颁发的,一些突发事件也会给予任务,让你限时颁布法典,否则人民的不满就会大幅度上升,或者希望下降等。在“新家”和“难民”剧本之中,你还需要采取更加激进的法典来引导人民:即选择秩序或信仰派别。从新法典中派生出的法律将具备更强的权能,对应的最高层法案甚至能直接替换掉人民的希望值,让它永远维持满额不再降低。

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△但代价是……

  这类将关键要素条直接锁死的法典,点出之后会让游戏难度大大降低,甚至还可以依靠CD不算长的特殊技能直接大幅降低不满,导致你再也不需要操心人民的需求——简直就是官方自带的修改器。然而两项极端法典都会影响结局时给出的游戏评分,也算是游戏本身的一项要素:你可以选择低难度通关但拿到坏评价,也可以较高难度通关来获取好评价。当然……秩序与信仰两派除了展现形式不同之外,功能性上并没有太多区别,也没有真正将游戏玩法区分开,还是稍微有些可惜的。

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△“秩序”还是“信仰”,在游戏中或许更多只是表现形式不同

  法典在很多地方都能看出制作者想要传输个人理念的想法,而结局时关于“我们越界了”的疑问也在玩家群体引起了广泛争议。正因如此,如今各大游戏平台、微博等社交网站上,围绕游戏内容展开最多讨论的反而并不是游戏本身,而更多的是对法典带来的理念进行的讨论。

过低的随机性限制了游玩乐趣

  另外一点让游戏看起来其实没那么好的地方就在于它作为一款定位于模拟经营游戏而带有的短板。前文之中提到的它身为模拟经营部分的系统并不齐备,限制了它真正变成一款优秀的游戏。但实际上这可以通过类似Roguelike类的随机地图、事件等来进行规避:毕竟不同的挑战需要采取的发展策略也会截然不同。但目前来看,游戏没有出现这类要素,有些可惜。

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  当下存在的三个剧本:新家、方舟、难民。每一个剧本的事件都是高度固定,甚至连探索地点都完全固定,其中极少的随机事件(熊洞救人)都可以靠SL来达成好结局。在第一次游玩时,你或许会为层出不穷的各类事件触动,感受到游戏带来的浓郁冰雪末日氛围。但达成通关、进行高难度游玩后,几乎一成不变的事件则会很快加速疲劳。三个剧本都达成通关后,游戏剩余的游玩价值似乎只剩下成就部分的挑战,如果没有这方面的兴趣,似乎它就没有再去游玩的必要了。而满打满算30小时不到的游戏时长,对于一款定价99的独立游戏而言,还是相当昂贵的。好在制作组已经承诺会在后续积极添加游戏内容,还是可以有更多期待的。

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总结

  它精致的外壳和易于上手的系统吸引了许多模拟经营游戏的轻度玩家,也确实在当前占据了相当一部分的热度:包括玩家们对于游戏试图展现出的理念而进行的讨论。

  不得不说,在一周目的高质量游玩后,它展现出的游玩价值和系统深度至少在目前阶段还有些对不起模拟经营这个标签。如果给三个剧本分别打分,都应当能够获得相当高的分数,但若将其拖入模拟经营这个已经相当成熟的游戏体系来看,它又显得过于稚嫩。

  但至少,它能让你度过十小时的充实光阴,这或许就足够了。

更多相关内容请关注:冰汽时代专区

责任编辑:夏目贵志

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