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《怪物猎人XX》弓箭属性与配装对期望倍率的影响分析

2019-01-05 12:28:19 来源:怪物猎人gu吧 作者:人_z1 我要投稿

第1页:技能加成分析

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  《怪物猎人XX》通过配装可以对自身的输出产生一定的影响,拿弓箭来说,用不同的技能来配装,最终的期望值也会有所不同。请看下面的《怪物猎人XX》弓箭属性与配装对期望倍率的影响分析,希望大家能够喜欢。

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  顶级弓为统计所有330以上带有强追瓶2的弓(额外计入鏖魔和角龙弓还有桃毛弓,因为倍率够高)不考虑重射弓(就当我歧视)8把连射,8把贯通,2把扩散,共计18把。

  只是按照个人的一套算法来计算技能优先级并在这个基础上进行配装,并非精细的图表计算也并非实战,有不同观点求同存异便是配装面向大众化,护石采用非极限神护石,使用以下6个护石进行配装。

  【蓄6s3、痛6s3、通6s3、贯6s3、散6s3、强追12s2】(主要是蓄6s3)。

技能加成分析

集中

  蓄力时间x0.8

  因为武士道弓和勇气弓的特殊性,现在无集中神教兴起,但是出不出集中是个人手感问题,这里个人是集中必备的传统派。

通强/贯强

  1.1、散强1.3

  稳定增伤,必出技能。

变则

  1.1~1.13

  算从50%刚射覆盖到67%刚射覆盖,勇气弓取最高67%来算。

弱特

  1.13~1.1

  -25%时最大,50%时最小,顶级面板最低25%再低的就不考虑了,50%以上溢出。

  不过注意,少部分怪物压根没弱点,此时弱特0收益;而且弱特收益也跟技术水平有关,只算80%箭矢打在弱点上的话相当于提升40%会心、收益最高1.1。

超会心

  1.04~1.12

  从30%到100%来算,因为你不会单独扔一个超会心,一般绑定弱特见3一类,其中50%会心时是1.06,而80%会心时收益才到1.1,所以其实超会心收益没你想象的那么高。

龙气

  1.1,别小看这个低配开火solo,以及组队队友不坑你就能几乎全程保持,反之队友强迫症总是给你粉尘奶你,那龙气就是0收益)增弹、1.065~1.087。

  增弹可以算一个稳定收益,实际加成最大时按照只拉3蓄,然后用刚射打出4蓄来算,强化效果和变则类似只是效果要弱很多,1.7对比1.5是1.13倍,而变则是1.2倍,但是塞尔达弓,荒野之息弓,螳螂弓,千刃弓,狞猛千刃弓是绑定增弹的不然没法用,鏖魔和角龙弓自带4蓄,计算时也要额外考虑上。

见3/连击心得

  0.8~1.06

  -25%~70%,不过因为隼羽头的缘故,实际上见2非常好出,有时候作为极限配置考虑。

攻大

  20倍率

挑2

  近似20倍率。

逆恨

  20倍率

死中求活

  20倍率

无伤

  20倍率

  这些加成还不到1.06而且毫无成长性,实际上武器只要有267倍率,攻大就不如见3了。

痛恨会心

  近似填平负会心,对顶级弓的会心来说几乎不用考虑。

节弹和强追1

  收益算起来复杂,和实战箭数有很大关系,这里暂不计算详细收益,粗略认为强追1收益1.1,而节弹对有强追瓶12的也是1.1,配装时会基于此考虑。

  另注意:瓶子是强追瓶12的相当于自带了强追1,计算时也要额外考虑,而类似的鏖魔弓出了强追2后,强追1也是额外计算出来的)。

射法

  有毒性的技能,不直接提升伤害,而是提升会心距离,联机时方便走位,难以量化收益。

  但是通过走位和熟悉怪物提升技术后一般来说弓是不太需要这个技能的。

总结

  弹强是固定增伤,最稳定,属于必出。

  变则稳定性其次,除非你压根不打刚射(空战弓?)而且出变则只需要5孔,性价比最高。

  集中看个人,但是喜欢集中的人也是必备集中的。

  除了这三个必备的,其他技能收益上,弱特>龙气≈强追1≈节弹≥超会>增弹=见3/连击。

  大多数时候弱特都稳压其他技能,所以弱特也近乎必选,尤其是对于连射弓来说。

更多相关内容请关注:怪物猎人XX专区

责任编辑:夏目贵志

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