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《骑马与砍杀2》全方位上手图文指南 战斗与经济系统全解

2020-04-14 10:25:11 来源:NGA 作者:某贤 我要投稿

第3页:战场系统

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战场系统

武勇的领主们,相信已经精进过武技的你们现在已经是信心满满,战意拳拳了。

但是我尊敬的大人,战争的这部庞大的机械巨兽是永远不会满足于只天狮一把利剑上的鲜血的。

当它发出轰鸣的嘶吼之时,大地也会被灼热的烟火与连天的惨叫所覆盖。

你所驻足的位置既是众神所赐福的角斗场,亦是被生灵所诅咒的炼狱。

所以手握宝剑的你准备好了解踏上这充满了血与悲鸣的升格之路了吗?

本作的战场可以分为两大类,一类是野战战场,一类则是攻城战战场,而两块的目前的体验来说,都完美的延续了自历代骑砍的各种战略要素。如果要脱离最原始的F1F3的粗暴操作,进而学会字面意义上的战线拉扯的操作,那么你就有必要去了解目前几游戏内战场的各种要素。

目前野战的地型主要有四种地形,但每次战斗可有同时有多种地形,出现机率由触发战场的地点决定的,总的来说了解地形并且选择在适合自己的地形上进行作战,是每个玩家步入骑砍作战篇的第一步。虽然地形基本上不会对玩家的兵种进行数值上的加减成,但是由于其自带的各种阻隔作用,无形中影响了各种战事的走向。区别于骑砍一时期的单一地形,骑砍二之中更多得采用了组合地形的方式,即一张地图中存在着多个地形元素,这也更考验想要深入指挥玩法的玩家临场应变的能力

我们进行野外作战本质上就是零和游戏,你的目标就是最大程度上的杀伤敌人的兵力或者掠夺他们的商队。区别与之前的原本和战团,这作的骑兵优势被极大的削弱了,很难做到之前那样一波冲锋就直接冲破了敌人的阵线,之后展开大屠杀并结束战斗。因此野外的战斗也开始讲究多兵种配合,每个兵种的定位被T社进行了明确的地位。

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本作中的的攻坚主力就目前EA版本来看,已经明显向弓箭手所倾斜,中高级的弓箭手即使面对带盾的单位都能打出极高的压制力。 这也是很多玩家开始信奉骑兵无用论的说法,其实这种说法是不可取的。 其实细心的玩家可能早就通过T社在游戏中的一蛛丝马迹察觉到这作骑兵的定位了。

当我们对骑兵进行委任指挥的时候(F6),你会发现骑兵除了反对方骑兵之外,一般只会进行对敌军队形的两侧进行攻击。 并且这作的指挥命令中也开始存在阵型一说,配合弓步的崛起,我们不难发现骑兵的最大作用即破坏对方士兵的阵型和面向。

以我个人为例,敌我双方步兵刚线,弓兵互射的时候,如果我方骑兵压制了对方的骑兵,然后随即对对方方阵进行了冲击,你就会发现对方的步弓以肉眼可见的速度迅速被击杀。当然这些击杀都不是来自骑兵的,而阵型和面向被我方骑兵破坏之后,被我方的步弓进行点名。

盾牌朝向被拉歪之后

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同理如果我方骑兵被压制时,我方步弓也需要进行阵型转换,由单列转化成圆阵,进行反骑兵冲阵的防御,虽然目前阵型系统已然存在这很多不足,但是这种多兵种作战和战阵转化的思路已经初具端倪。

阵型破坏

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列阵拥有最大的接战接触面,但是非常容易因为骑兵的冲击导致面向出现问题,从而大量减员,而圆阵可以所以单位接触面积,并且将脆弱的弓兵保护在内,外圈以长矛进行反骑兵。

圆阵反骑兵

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圆阵效果图

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从而有了骑兵破坏阵型,步兵抗阵线,弓兵作为主要输出中坚的基调

丘陵与山地

山脚的布阵

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这种高低起伏的地形多分布于巴旦尼亚与瓦兰迪亚这两个国家之中,在这两个地区傍山作战时极易触发山地地形(有时也会触发丘陵地形),之所以把山地和丘陵放一起,因为这两个地形主要的打法就是凭借地形高低差来做到,停滞骑兵与扩大弓兵优势的作用。区别与森林相比,山区与丘陵提供了更加开阔的视野,方便了远程部队的输出效率,而步兵凭借这高地优势也能更好的对抗骑兵的冲击。与此同时,高地本身的爬坡优势本身也为自身的骑兵对敌方的冲击提供了便利。

所以在布阵方面会分上下分层布置,让步兵处于山腰以停滞敌人的攻势,而弓兵则占据山顶持续的对敌人进行打击。骑兵也能凭借这下坡的加速度,对敌人的步兵进行冲锋以破坏步兵的阵型。

河川

通常触发在桥和河流区域的地图元素,会有一条深浅不一的河流来分割战场。通常的操作会在靠近河流的地方进行布阵,等对方部队渡河过一半时,让阵线前压,并且骑兵进行绕后牵扯。

平原

骑兵与弓箭手的高光地形,也是最考验指挥官阵型转换的功力的地形。 一般来说,用步兵贴住敌方的步兵之后,骑兵绕后冲杀弓箭手,同时也要对方的骑兵对我方的后排进行冲杀。还要注意的是,如果我方步兵离对方的步兵线过远,会造成对方步弓转化成圆阵,从而让骑兵白给(目前在beta1.10版里面已经遇到了几次了,第一次遇到的时候人都傻了)。

森林

步兵绞肉的地形,这个地形中弓箭手和骑兵的作战效率都非常的差。如果让骑兵盲目冲击森林中的步兵,极大概率会造成骑兵直接白给。同时森林的中的树木也会造成遮蔽效果,导致弓箭手的打击效率大大降低。 AI高难度下,初期如果骑兵力量匮乏,高级弓兵较少的时期,非常建议在森林地区作战。

村庄

弓步绞肉的地形,一般村庄图有一侧会有一片高地区域或者林区,如果自信自己步弓的实力,完全可以直接F1F3过去。由于现在版本民兵的战力崛起,所以村庄地形也可以作为陷阱敌方小股战力的地方。

攻守城战

这作的攻守城战的内容相较于前几作进行了极大的充实。无论是前期的围城阶段的战术衍生还是攻城阶段多兵种加上攻城武器的协同,都让人眼前一亮。虽然现在主流的围城战都会采用烧村断粮的方法,但是这一点也不会让攻防阶段的博弈失去其应有的色彩。

可以说,攻守城战是这作战斗内容中的重头戏,每次攻城都是对领主们的耐心和意志力得双重折磨,这也使得当你攻下城池时的满足感大大提升。

一般来说,本作中攻取城池要经历两个阶段,第一阶段是围城,即NPC会在城池之前建立一个攻城营地。一旦攻城营地完成,敌对的领主和商队便无法再进入到这个城市之中,城中士兵开始消耗城内的存粮(这也是烧村战法的理论基础,断粮)。这个过程中攻守双方都可以开始建设攻城武器,并且开始用攻城武器进行较量。如果攻防的攻城武器压制了防守方的攻城武器,那么攻方的攻城武器会直接攻击防守方的城墙,直至城墙全部被催化。从而进入第二阶段的战场搏杀。

这作中的攻城武器使得前作中几乎毫无用处的工程学大放异彩,攻防只需要运用合理的攻城战略,就可以凭借着高工程学的加成直接敲破城墙,让防守方无险阻可依赖。

攻城中通过收放以制造的攻城机来达到集合优势火力

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进入到第二阶段之后,便是攻城战(守城战)的战场了,这里以攻方视角举例。

攻城开始的准备阶段

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进入准备阶段之后,你就可以选择指定位置上的攻城器具和士兵部署的位置,由于本作中加入了很多的攻城武器这里就不一一赘述了。

攻城开始阶段

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这个阶段士兵会首先去操作攻城武器,对城墙上的敌人进行打击。如果你有制造了云梯和攻城车,那么也会有少量的士兵去操作,把它们推至城墙。

进攻阶段

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当云梯搭上城墙,或者攻城车锤破大门时,士兵便会开始进入进攻阶段,你的士兵会依次以清理城墙上的敌军,然后清理城内的敌军为顺序进行作战。

但是在EA版本中,存在这你必须踏上城墙,你的士兵才会进攻城墙的机制,所以如果你一直躲在远处往城墙上射箭,那么你的士兵也只会待在城墙下面,即便是云梯已经搭上城墙,他们也是无动于衷。

更多相关内容请关注:骑马与砍杀2:霸主专区

责任编辑:夏目贵志

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