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展开《生存代码》在类幸存者游戏中有着自己独特的背景设定,那么如此大量的计算机名词让不少玩家难以上手,所以下面为大家带来简单的说明,希望能够带来帮助。
下面将按类别来进行介绍,比较通俗易懂的名词不进行过多解释。
| 术语 | 解释 |
| 开始入侵 | 开始游戏 |
| 黑客 | 就是我们的角色 |
| 节点 | 可以简单理解为武器 |
| 执行器 | 触发节点的单位,可以是我们控制的,也可以是敌对单位、地雷等。 |
| 病毒 | 进入游戏后我们控制的单位就是病毒 |
| 术语 | 解释 |
| 性能优化 | 角色升级后获得一次升级加成,就叫性能优化。 |
| 字节币 | 击杀卫士掉落的经验值 |
| 卫士 | 敌人 |
| 字节币效益+ | 经验值获取提高+X% |
| 数据 | 游戏内购买节点用的货币 |
| 节点伤害 | 每个节点(武器)造成的伤害数值 |
| 节点时间 | 节点触发间隔(武器攻击间隔) |
| 额外伤害提高 | 节点执行时间每达到100毫秒,这个节点的伤害就提高X%。 |
| 升级数据提高 | 提高每次升级获得的数据量(钱)。 |
| 最大币数 | 每次范围攻击范围内的字节币自动拾取数量,简单来说就是每次范围攻击都可以在区域内拾取掉落的经验值,数量取决这项性能优化的等级。 |
节点的名词是游戏中最难理解的部分下面进行介绍。
| 术语 | 解释 |
| 根节点 | 可以理解为电源,每个武器需要电源才能够使用,每个根节点都有自己的触发条件,满足条件才会发电,而电源之后发动的攻击形态和电源关系不大,而是与电源上安装的用电器(节点)有关。 |
| 端口 | 任何节点都会有一定数量的端口,输入端口用来接收信号,输出端口用于传递信号。 |
| 执行周期(时间) | 每个节点发动自己效果的耗时,可以理解为武器/技能CD。 |
| 执行 | 可以理解为使用,根节点的执行孔连接的节点都会被根节点按照它自己的执行规则使用n次,具体次数与根节点的触发条件有关,如周期触发就是每隔xx毫秒使用一次。 |
| 周期触发 | 根节点才有的效果,这个节点每多长时间执行一次后续的子节点,执行时间与自己本身周期、后续子节点执行周期有关。 |
| 输入 | 按照上面电源的描述,可以理解为电源输入口,节点没有根节点输入电来启动是不会触发运行的。 |
| 父节点 | 连接在输入口的节点的就是当前节点的父节点。 |
| 优化 | 减少优化节点之后所有节点总执行时间,你也可以理解为减少武器/技能CD,但是要注意优化无法优化在它之前的节点耗时,所以尽量放在根节点之后。 |
| 切换 | 根据输入“切换”这个节点的信息不同来执行不同的命令。 |
| 判断 | 带有判断的节点与切换类似,会根据父节点传递过来的信息进行判断(具体判断条件取决于节点名称下的文字描述),判断节点的输出口通常是为真或者为假。 |
| 为真/为假 | 当满足节点判断条件时,向子节点输出X次指令,具体次数取决于节点描述,如果输出口只有为真,那不满足条件时(为假)不会输出任何指令传递给子节点。 |
| 并行 | 父节点传来信号时,同时执行执行链接的全部子节点,因为是并行,所以根节点的执行周期只计算周期最长的那个,如并行节点后续接上了3个节点,执行时间分别是100/150/200,那么根节点在计算这3个节点时,会增加200毫秒的执行周期,而不是三者之和。 |
| 命中时/击杀时 | 满足这个条件时会执行后续节点,命中时这个条件有的节点会有概率词条,这代表着命中时有X%概率触发后续节点。 |
| 推离 | 击退范围内的所有敌人,范围与节点本身数值相关。 |
| 施加伤害 | 对执行器施加伤害,如果直接连接在根节点会对我们自己造成伤害,如果安装在伤害类型节点上,会在攻击后对命中单位增加伤害。 |
| 单次 | 有时候我们父节点输入指令可能是重复多次,单次输入端,只会执行1次命令。 |
| 线性序列 | 本质是并联子节点,只计算执行周期最长的节点执行时间,会按照顺序和子节点本身的执行时间执行子节点的命令。 |
| 组合 | 组合可以将多个输出端指令都通过自己转入到1个节点中,不需要同时输入指令,任意入口输入的信号都会触发1次组合的子节点。 |
| 范围收集字节币 | 收集执行器范围内的字节币(经验),比如我们在脉冲后连接这个节点,会在脉冲攻击后以被攻击目标(执行器)为中心收集周围的字节币。 |
| 选择协议 | 选择附近的()具体是什么取决于节点的描述,如选择协议(地雷)就是选择最近的地雷并触发后续的节点。 |
| 遍历 | 重复执行X次指令,这期间不会更改执行器。 |
| 遍历所有单位(范围) | 在范围内检索全部敌人,并以敌人为执行器执行后续的指令。 |
| 脉冲 | 各类脉冲都是向敌人射出一道激光,具体范围数值取决于类型。 |
| 范围伤害 | 对执行器周围的敌人造成伤害,如果执行器本身是敌人也会受到伤害,范围伤害也有各种大小伤害高低的形态,不做过多介绍。 |
| 发送数据包 | 向最近的敌人发射一颗子弹,命中时造成伤害,可以穿越X个敌人。 |
| 交叉数据包请求 | 发射四颗子弹,命中时造成伤害,可以穿越X个敌人。 |
| 爆炸数据包 | 随机发射一颗子弹,可以弹射穿过3个敌人,当弹射之后命中会造成范围伤害。 |
| 受感染数据包 | 随机发射一颗子弹,可以穿过X个敌人并附加X层感染。 |
| 感染 | 持续伤害,能够叠加层数,每次被可以附加感染的攻击命中时,会刷新并叠加层数。 |
| 选择最大感染者 | 将感染层数最多的地方单位选择为执行器。 |
| 扩散数据包 | 向最近的敌人发射一颗子弹,如果被命中单位已经被感染,则会感染附近敌人,可以穿越X个敌人。 |
| 感染指向数据包 | 向最近的敌人发射一颗子弹,可以穿过X个敌人并附加X层感染。 |
| 雪球数据包 | 向最近的敌人发射一颗子弹,命中时造成伤害,命中敌人越多执行子节点的概率越大。 |
| 地雷 | 父节点传来指令时在执行器脚下生成地雷,地雷类型取决于节点本身。 |
| 超频 | 一种增伤效果,我方携带超频造成伤害会提高X点,敌方携带超频会受到的伤害会提高X点(X为超频层数),超频会定期减少当前的一半层数。 |
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责任编辑:铁板里脊歼灭者
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