游戏机平台的劣势之二:画质
然而今天的游戏,已经不再是魂斗罗那个跳跳躲躲就很好玩的时代了,越来越出色的画面质量,使得游戏机本身就不强的硬件性能更是捉襟见肘,在性能不足的前提下,怎样才能达到一个完美的流畅度呢?答案就是画质缩水。别忘了,尽管核心拥有强大的“理论运算能力”,但是以游戏机那个塑料盒子来说,能不能承受的住满负载运算时所带来的发热则是另外的问题了。
SCE在PS3采用的本身性能强大的CELL处理器,由于受到各种设计与架构上的限制,缩水之后再缩水,到最后只是8个严重缩水到几乎无法工作的核心而已,加上那可怜的公有数据传输通道,声音、画面等等均由一个通道进行传输,所以反锯齿处理根本就无法实现,即使实现也是需要付出画质大幅度退步的代价。
想当初PS3时代,为了能够迎合游戏主机那羸弱的性能,绝大多数的所谓“主机大作”的实际分辨率均只有720P甚至更低,然后再靠均值像素硬生生放大到1080P水平,这样导致的后果就是原本就没有反锯齿处理的PS3,放大以后的锯齿问题更加严重,如果你距离显示设备不够远,你所能看到的,只有漫天白色斑点一样的锯齿而已。
上图是虚幻4引擎的PC开发套件与PS4主机发布会上宣传视频中的截图的对比,我们可以明显的看到,在色彩与光效上PS4有着严重的缺陷,而且模型精度和粒子效果也是差了十万八千里。
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