图灵的另一项黑科技"DLSS"技术:
这里需要说明的是,"DLSS"技术是从图灵显卡时代才开始下放到家用级别显卡中的。相比上一代的帕斯卡显卡,图灵显卡的主要特点就是增加了专门的RT Core("光追"计算核心)以及用于AI计算的Tensor Core(张量核心)。
其中RT Core就是专门处理"光追"的核心了,它的作用就是专为"光追"计算来进行服务,使得GeForce RTX 20系列显卡在运行"光追"特效时会有更大的优势。
Tensor Core则是我们今天的主角了,相比RT Core,Tensor Core其实早就出现了,只不过是在更高端Titan系列甚至是专业卡领域。
这项核心的功能就是首先识别数据中的模式,然后进行相关的预测和推理,再产生相关的预测,通过神经网络(DNN)对数据准确度的反馈,或直接推出代表模型预测的数据,或是进行再一轮的预判。
所以,张量核心是"活"的,也是智能的,它能够通过不断的学习来加深整个显卡的运行效率。从而降低显卡的数据处理要求。
当然了,Tensor Core在游戏显卡方面,给予玩家最直观的感受就是"DLSS"这一搭配NVIDIA"光追"的"黑科技"了。
首先我们要知道"DLSS"是什么,它的全称为Deep Learning Super Sampling。要知道游戏中的建模一般是超多的多边形来构成的,当然这里主要是指三角形。在游戏模型的表现上,运用的三角形越多,那么形成的曲面就越平滑,也就是说我们平时看到的锯齿越少。
因此,一般的抗锯齿技术就是通过某种手段来减少锯齿的产生。例如SSAA就是通过放大渲染分辨率,然后再缩小展示出来,渲染分辨率越大(例如1080P的游戏画面是1920*1080,但是显卡会以2560*1440来进行渲染,然后再以1920*1080来进行输出),三角形的数量就越多,表现就越细腻,然后经过降低分辨率输出之后的图像就变得更加的平滑。
但是毕竟显卡增加了渲染分辨率,所以开抗锯齿之后对于游戏的流畅度是有一定损失的。
这时候"DLSS"就诞生了,它的特点就是根据周边的像素来进行自动填充,有点类似于"Photo Shop"里边的自动填充命令一样,通过这样的命令来实现,显卡就无需放大分辨率进行渲染了。
这样做的好处呢就是不像SMAA抗锯齿那样吃游戏资源了,但是也有一个缺点,就是特别依赖算法,算法不行,填充效果甚至还不如原来的游戏画面表现。毕竟"DLSS"是将游戏分辨率降低(例如1920*1080的游戏画面会以1280*720分辨率来进行渲染,然后把画面再通过算法"P"成1920*1080来进行输出),所以如何处理好这些根本问题,算法就显得尤为重要了。
在早期NVIDIA对"DLSS"采用的是一套游戏一个模板的方式,算法比较专一,且由于是第一代,算法并不是特别完善,导致游戏的画面表现其实并不是非常理想。
而在近期,NVIDIA推出了"DLSS 2.0"版本,相较于初版的"DLSS",NVIDIA对"DLSS 2.0"进行了算法上的升级,不仅大大降低了开发者的使用门槛,还让游戏的画质表现更加出色了许多。
且"DLSS 2.0"增加了性能调节选项,在多数支持"DLSS 2.0"的游戏中会分成3档(即三种不同的分辨率),让游戏可以根据硬件配置或是需求来进行更细微的调节。