给电竞开挂 开启Reflex的《彩虹六号:围攻》竟然还能这么玩

2021-04-29 17:01:44 来源:NVIDIA 作者:未知 编辑:B席 浏览:loading

天下武功唯快不破。从诞生的最初至今FPS第一人称射击的核心玩法从来没有变过,那就是比谁反应更快。比敌人早几毫秒发现对方,扣下扳机,跑赢系统判定,是专业玩家的核心诉求。

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职业选手在墙角横向移动,反复刷新视野就是个很好的例子。竞技者在利用墙角主动刷新屏幕的时候,系统会优先对视野进行刷新,而敌人视角会相对滞后数十毫秒。如果反应水平相同的两个电竞选手对枪,提前发现对方将有助于做出更快的判断。

如何跑赢对手的系统判定早已成为电竞技巧的重要一环。最初的《雷神之锤》竞技判定其实很简单,在单位时间内你能获得更多的帧率,就能更快的做出判断,更高几率在关键帧做出决定性的射击,赢下比赛。

在很长一段时间内,FPS竞技可以纯粹依靠硬件堆叠获得更高的帧率来跑赢对手。如果条件有限,你甚至可以反向操作,通过降低游戏画质、分辨率获得高帧率。这不是开玩笑,早年《反恐精英》竞技时候,有一大批职业选手选择低分辨率画质进行游戏,核心诉求之一就是能够有机会获得更高的帧率刷新,以跟上他们敏捷的判断力。当然,低分辨率下系统对弹道和敌方建模的判定也会有些许改变,这是题外话。

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上述经验总结可以追溯到Lan Party的时代

回到如今的FPS游戏,除了令人惊讶的《CS:GO》仍然经久不衰,最火爆的FPS游戏之一自然是《彩虹六号:围攻》。但与往日不同的是,竞技类FPS游戏从设计之初就考虑到了高帧率优化,并缩短了系统判定响应时间,单纯依靠帧率获得游戏优势已经不再明显。

那么FPS竞技游戏就能就此公平了吗?实际上还是没那么简单,跨过屏幕刷新率、游戏帧率门槛之后,系统响应放在了我们的面前。

系统响应:成也CPU、败也CPU

在系统响应中,CPU的表现会起到重要作用。这里先让我们从系统响应是如何发生说起。当你按下鼠标和键盘,再到显示器上展示结果,其实是一个繁杂的过程,鼠标指令会先到达CPU,CPU做出响应之后进入渲染队列,GPU对渲染队列逐一渲染,并最终呈现到显示器上。

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所有的工序都不可能一蹴而就,每一步都需要做出运算,产生运算就意味着会产生延迟。从按下鼠标到显示器展示,完整延迟可以有如下表达:

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第一部分延迟的是输入延迟。也就是我们常看到键盘、鼠标、手柄的外设延迟;

第二部分延迟是输入采样延迟。输入采样是指计算机本身从输入设备接收输入信息,然后将其发送到游戏,以便处理输入和位置等信息。同时这个部分还包含游戏引擎延迟,诸如视觉效果、音频、本地模拟、能见度等特效都会造成引擎延迟;

第三部分是渲染延迟。这个延迟由渲染队列和GPU共同影响。

第四部分是合成延迟。窗口合成程序获取帧之后,会安排与其他窗口合成,从而造成延迟。这时候我们可以通过全屏独占模式来避免窗口合成,以减少延迟;

第五部分是显示延迟。显示延迟实际上包含三个部分:

1)扫描输出率。指将GPU渲染的帧缓冲区扫描到显示器中所使用的时间。它受到显示器刷新率,也就是我们常说的XXXHz刷新率影响,速率越快,用时越短;

2)显示处理。指HDR处理、G-SYNC等等效果追加。为了达到更好的画质,一些电视会积累多个帧,因此非主打游戏的电视,通常这部分的延迟会相当大;

3)像素响应时间,也就是灰阶响应时间。这部分指像素收到输入信息时响应并改变颜色所用的时间,这一点已经被各显示器厂商作为重点宣传对象。

这里你会发现一个有意思的情况,游戏帧率并非任何情况都与系统延迟正相关。一旦帧率超过一定数量,待处理帧就会变长,延迟自然而然就会变长。一切的缘由就是CPU给得太多了。

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这不是开玩笑,用直观的流程图可以看到,CPU与GPU之间的工作量如果不匹配,那么CPU会在上一帧没有完成的前提下,继续缓冲下一帧,等待处理的帧数队伍变长,从而造成了延迟。

如果CPU处理效率跟不上GPU,情况也是一样,受到CPU限制下,GPU也必须等待CPU的指令,造成GPU的资源浪费。此时GPU通常会降频以节省电力。而在CPU负载得到缓解的情况下,GPU再提频,此时也会造成少许的延迟。

这里我们可以举个夸张的例子。假设我们拥有一块每秒可以渲染10000FPS的GPU,但由于系统响应限制造成延迟,击杀对手的关键帧需要1秒之后才出现显示屏上,那么无论是游戏系统判定还是玩家的反应,都会让其错失击杀对手的时机。

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简而言之,在提升游戏帧率的同时,我们还需降低整个系统响应的延迟,这时候就轮到NVIDIA Reflex技术登场了。

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低延迟能让你比别人有更快的判断

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