Intel ChinaJoy2021分享会:游戏性能很重要!

2021-07-31 02:59:12 来源:互联网 作者:Intel 编辑:MadaoKing 浏览:loading

【Q&A 环节】

Q1:“猛兽峡谷”和“幽灵峡谷”都是用Element计算模块,“猛兽峡谷”的计算模块能插到上一代产品上去用吗?

徐立飞:技术参数上可行,但是因为主板设计间距稍微有所调整,所以我不建议插到上一代产品上使用。

Q2: 英特尔游戏编程是不是要支持处理器并行运算的规则,难度比较大?现在这边支持并行计算的线程数可以

做到多少条?如果说大家购买处理器,你建议大家购买核心数、线程数多少的产品?

卢卷彬:只有少数用来做Benchmark的游戏,可能能用上十几个核,但是对99%的游戏,能够利用上6核心或者是8核心也许就是最好的选择了。

我不知道有没有听过一个“Lambda定律”,就是说一个软件在多核心上所能得到的性能提升是跟你必须要串行的部分相关的。虽然说在游戏上,我们在尽力的跟Unreal、Unity以及国内的很多自研游戏引擎在做多线程优化。但是我在去跟微软打交道的时候,那个渲染线程基本上还是会成为一个瓶颈。

所以有两个线程是非常重要的,在绝大多数的游戏当中,它都比你的那些工作线程工作任务要多,每一帧都要比你的工作线程跑得更长一些,一个是渲染线程,一个是主线程。我们也不知道哪一天主线程和渲染线程也可以完全完美的多线程到五六个核心或者是七八个核心,但是现在我们还没有看到。这也是为什么我们接下来会先发一些大小核架构的处理器,这也是基于工作负载对大核心的需求数量的预估。我们把功耗集中在几个比较大的核心上,让几个大核心变得更大。小核心可以加速我的网络线程、声音线程,这些后台没有那么practical的线程来跑。

所以我觉得在当前来讲,6 核心、8 核心对主要的游戏来说就已经够了。

Q3:现在NUC产品越做性越强,体积也越来越大,现在的产品已经相当于一个小机箱了。本来NUC应该是小巧、灵活,性能是主流的就行。现在NUC越做越强,越做越大,感觉NUC失去了它本来的意义了,NUC下一步的方向是怎么样的?就是沿着更大更强的路走,还是说一方面是更大更强,另一方面小的也在做,是两个方向,未来的方向是怎么样的?

徐立飞:其实我刚刚讲到了,我们NUC最经典的一条产品线是10×10的小盒方案。未来这条产品线还会持续做下去,这是我们认为在市场上做到一个非常极致,而且是非常具有代表性的产品,所以这条产品线会持续不断去推进。随着CPU的制程工艺越来越强,我们的显卡集显能力也越来越强。所以在同样体积内的产品性能提升会比以往提升幅度更大。所以它会变成我们非常亮眼的一个产品,所以这条产品线是我们一直不断坚持去做的产品。

另外你也提到会不会去做一些大一点的方案,我的回答是肯定是会做的。比如说我们看到除了传统的10×10的迷你的方案之外,我们在去年增加了Element H,就是5L到现在8L的方案,也会有一些笔记本的方案。我们希望做出一些东西去看一看这个市场到底是什么样的反应。因为总会有人想去试着做一些不一样的东西,看看这个市场到底有没有机会。可能很多时候我们的合作伙伴会承担一些风险和考量,这些事情不如我们英特尔帮助大家去做。

我们也特别希望在未来,不光是NUC,包括有很多合作伙伴的迷你产品在市场上得到大家的认可,比如说未来高性能的东西,这种超小型的盒子的方案,无论是在家庭还是办公等场景都非常好,那我觉得对整个PC形态的推动就是非常大的进步。这也符合英特尔对自身的技术领导者的定位。所以我的回答是,我们还会持续做这个产品。

Q4:我刚刚在展台上看到了NUC笔记本方案,能不能解释一下NUC笔记本方案有什么特殊的地方?

徐立飞:NUC笔记本方案有几个特点:第一,它会出准系统的方案,就是没有内存、硬盘的。其实是为了很多在中国面向海外市场做定制的。因为在中国的生态合作伙伴当中,有很多有这样的需求,包括外观的简易的定制,这是一个探索方向。

第二,在推动整个Evo市场来说,我们也希望有一款英特尔的产品来帮助大家去做一些事情。

第三,在整个游戏玩家市场上,我们之前很多Gaming的方案是非常炫酷的,之前英特尔在Creator上能够做出一些有商务范、比较酷又性能很好的产品。其实这几个方向也是我们不断去尝试的。它承担的责任就是我们既有高性能、超轻薄的Evo,也会有一些比较商务范的高性能游戏本、设计本。我们希望在这些领域帮他们去摸索看看,有没有更好的,大家觉得好还是不好的这种测试性的产品。

所以就像我们说的系统高配定制的,一个是Evo的,一个是Gaming的,大概是这三个小的方向正在做尝试。

Q5:刚刚卢卷彬提到了CPU对游戏的优化,现在电子竞技非常关心整体的系统响应问题,就是说从鼠标键盘的输入到最终屏幕的呈现中间是有一个过程的,是否有什么方案是对整个响应做一个压缩?

卢卷彬:是的,从键鼠到玩家能够从屏幕上看到,这个延迟时间当然是越短越好,尤其是对一些电竞选手来说,他非常敏感。其实这不是英特尔一家的事情,其实是包括操作系统、外设厂商、显卡厂商和游戏厂商需要一起做的事情。

除了从硬件上,从外设上减少输入的延迟之外,还需要考虑到编程和引擎角度为了得到最好的游戏帧率,CPU和GPU是在并行的。CPU会不停准备任务,显卡驱动或者操作系统那边会缓冲一下。这就遇到一个问题,就是说我在这个时间点上我得到键鼠输入,然后我去准备东西,然后我把它传给GPU,GPU其实是缓冲了两三帧的。现在有一个可以减少的方式是说,我在这个地方输入之后,我通过损失一定的帧率,CPU一准备完,GPU马上就去算,GP算完了再返回给CPU,CPU再去准备。所以每一个键鼠的输入的计算量,都是我等着你来,来了我马上就算。这种情况下会损失一定的帧率,但是你的操作延迟就会得到优化。

从显卡驱动方面,也有很多可以优化的东西。从内部来说,其实我们有类似的技术在研究,当我们的高性能的显卡出来之后,我们会在里面内置一些从显卡角度去减少这些延迟的方式。

Q6:我也有一个游戏优化相关的问题,英特尔这两年对越来越多AI和5G对游戏进行的优化,之前我看到很多案例,我们把AI应用到内容开发和创意方面,那么AI对游戏的优化,或者说在游戏开发者开发过程当中有什么应用?随着英特尔也在尝试将5G带到PC,未来云游戏可能也是一个方向,那么对游戏的优化是不是也会有一些不一样。

卢卷彬:这是两个问题,一个是关于AI在游戏当中的应用。其实现在很多行业有很多视频也好,或者是一些PUC也好,它有很多在游戏里面可以去加速游戏制作,然后通过一些专用的软件去跟踪,来产生很精确的人物在游戏当中的动作,AI其实在这些方面都会有。

我们在客户端的CPU,集成了AI指令集,当前在media这一块有很多的应用,在游戏方面,我们也在积极和行业的合作伙伴进行合作。比如说网易这边有伏羲实验室,它是专门在研究这些技术在游戏当中的应用,包括游戏在生产过程当中和游戏在玩的过程当中。比如说我可以通过普通笔记本的2D摄像头,可以去Character一个玩家的脸,然后在游戏当中,你的角色,你的脸和嘴唇各种动画都可以根据你的这个来。这个有点像苹果手机的一个东西,但是它用的是2D摄像头,而且它的精度可以做到非常好。

另外还有像一些For found的东西,比如说游戏里面的角色我可以随着MP3去翩翩起舞,你什么风格的MP3我游戏当中的角色就会对应跳什么风格的舞蹈。这种事情我们正在探索,它看上去很新颖,但是你要把它真正应用到游戏里面可能还是需要一段时间的,它不是一个必备的功能,也不是那么革命性,但是我觉得这个东西在慢慢向前走。可能等着哪一天,也许有一个非常牛的出来,它就爆发了。英特尔在客户端CPU上的AI计算领域在向前演进,现在有VNNI,未来可能会有专用的一些AI工具。

关于你说的第二个问题,5G放到PC上,未来对游戏会不会有一些改变?这个确实很重要。英特尔在云游戏方面其实有非常多的技术研究,包括怎么去降低延迟,怎么去节省带宽,怎么针对每一个画面,我去分析你的画面,我只对里面最重要的那部分用高码率,不重要的部分用低码率,怎么保持稳定性,怎么用AI方式预测你的网络带宽的变化,提前做一些准备等等,这些方面的技术准备的确是很不错的。我相信未来爆发的哪一天,我们的解决方案会更有一些优势。

Q7:其实我们看到“猛兽峡谷”8L的容量其实可以直接上桌面了。这一次两个H65的处理器在一些调教比较激进的游戏本里也可以直接放了。我想了解一下两个H65披露的型号,未来是只会放到NUC产品上,还是说也会放到游戏本上?

徐立飞:好问题,说实话,我现在只知道我们会用这个型号,但是未来会不会把这个产品放到其他的合作伙伴上来做,目前我不太确定,这可能是CCG,也就是整个零售产品业务部去决策的,我们是他们下面做的类似于探索性的产品方案,所以我们当时想去试一试。如果说大家看完觉得好像和终端级差异不是很大,那可能它就不会用,所以这个其实最终决策是取决于CCG看到的一些情况。

二是这个产品如果说市场认可度真的很好,不排除会成为一条新的非常好的产品线。但是很抱歉,这些都是我的个人推测无法给你一个准确的答复。

Q8:我想问一下鞠胜利先生,关于英特尔的制程工艺提升,您在讲到有关是Intel 3还是Intel 7的时候,我听到的都是每瓦性能提升了多少。英特尔其实还是使用的10纳米的支撑工艺,我不太确定Intel 7和SuperFin晶体管密度是否有提提升?每瓦性能的提升是指它的功耗曲线?Intel 3您说的也是每瓦性能提升,您能解释一下每瓦性能提升是指整体的性还是其他的?

鞠胜利:如果说大家有机会看几天Pat和Ann他们当时的发布,以及发布之后面对国外媒体的一些问答的时候,他们详细的解释了我们的命名原则,以及我们为什么会做这样的改变。

我记得他们当时谈到了一个重要的问题。从1997年之后,整个制造业对整个制造工艺节点以及纳米制程变得不是那么标准化了,所以基本上这样我们会看到,英特尔因为要进入到IDM2.0,我们需要做独立的代工以及作为一个制造商,我们和我们的合作伙伴以及产业的客户交流,我们认为采用全新的命名法则更有利于IDM2.0的实施,以及和产业、合作伙伴进行交流。

如果大家留意的话,通行的一代制造工艺的改良,达到每瓦性能两位数的提升,基本上就是一个大的节点的命名法则。这个你可以看到,我们第一代的Ice Lake到Tiger Lake,我们10纳米的SuperFin并没有采用传统的我们在14纳米用的14nm+,在第二代Tiger Lake10纳米,我们用的是10纳米SuperFin的命名法则,实际上就是基于这个道理。

在今年,我们整个的沟通基本上是按照这样一个原则,也就是说我们的工艺制造的每瓦性能提升在两位数提升就是一个大节点,我们按照这个节点的节奏去做命名。

另外一点,大家如果说看到当时发布以及问答的话,我们的Intel 7相当于业界通行的7纳米的性能表现和水准。

Q9:我想问一下NUC产品的价格,我感觉NUC这个产品只要带独显的,在中国卖的都非常贵,这一点被网友吐槽很多,这次的价格是怎么样的?

徐立飞:我非常认可这一点,其实我们之前也看到了,在产品性价比上,很多客户觉得产品真的很好,但是有点贵。所以我们目前正在商讨的价格策略是说,我们希望他们搭配出来的方案和我们价格基本上是保持在差不多的水平,这是我们希望让这个产品能真正的去到市场上,大家更多认可接受的方向,这是我们在做的一个方向。

但是确实因为独立显卡是要单独插的,我很难判断一两个月之后显卡的售价是什么样的?但是我能保证我们在出产品价格方案时,会跟现在市面上方案的成本是几乎接近或者是基本上差不多的。这是对于这个产品的判断。

过去的我们看到一些带显卡的方案,确实是会有这样的状况。但是正因为如此,其实这个事情我自己认为,这个策略是有待我们去商榷的,我们也希望未来在这个策略上可以调整出来。也请大家理解,其实我们有显卡产品严格意义来说是有两代,一个是“冥王峡谷”,一个是去年年底推出的“幻影峡谷”。因为“幻影峡谷”在去年到今年这个时间节点,确实是受供应商,特别是某些关键部件供应价格和供应量的影响,导致我们也很痛苦。

其实之前大家如果有关注过,我们真的尝试做过一波非常激进的价格。因为我们觉得那是市场上消费者愿意买的价格,也是一个我们真正希望它能快速销售的价格。但是就如我刚刚所说,有一些关键部件的供应,影响到了整体成本,这个也跟大家说一声抱歉。我们始终希望给大家提供更好、更具性价比的方案。

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