垃圾佬们,应该 长什么样?
作为一个生存达人+捡垃圾狂魔,应该是什么样的呢?大家心中的角色应该都略有不同。在《隔离区》中,这些角色将由三方面构成:属性,决定了你的力量,敏捷;特性决定了你的生存特质;技能则能玩出不同的生存流派。
游戏将人物的身体,分为6个部位:头部、躯干、左臂、右臂、左腿和右腿。这部分的设计会比较写实,不同部位受伤会产生不同的影响,如手臂受伤会影响你的近战攻击和射击精度,腿部受伤会影响你的行动速度,头部受伤会造成视觉障碍等。受伤的同时也可能会失血. 如果不及时止血, 角色会因为失血过多而死亡。
当然,游戏也不能完全照搬现实,不然哪来的丧尸呢?超现实的地方就留给了技能部分啦。在游戏里击杀不同种类的丧尸,会掉落各种变异物,将其合成药剂后,便能解开对应的基因锁,也就是技能树(谨遵医嘱,药剂可不要乱吃啊!)。
技能树是角色系统的重要部分,目前分成近战、枪械、体能、科技四大类。如果说属性和特性决定了人物能力下限,那技能便可不断拓展人物的能力上限,是玩猎人孤狼流,呼吸回血,体能爆表,无限箭矢?还是走军械所武器装备流,自制大批量武器,外加子弹时间,百发百中?这些都可以通过技能树实现。
需要注意的是,这里有不少是需要额外道具解锁的强力技能,比如钩锁、CAS瞄准系统等等,当你满足了解锁条件后,可以抵达一些特殊区域或是开辟一种新的战斗体系。相信这方面爽快感的强度是不输风灵月影宗的,“叮”一下就变强,谁不爱呢。
制作,建造,种田,MOD。
就像《僵尸毁灭工程》一样,你可以利用找到或者拆卸得到的各种材料,制作出各种物品。简单的物品可以手搓,高级的物品则需要结合工作台制作,另外你还可以通过工作台改造已有的武器,为武器添加燃烧,穿刺,电击等效果。许多物品都只有一定的耐久度,你需要不断地修复或重造它们。这意味在游戏初期获得高级道具,未必是好事,因为你无法维修它。这里有个小tips,游戏初期随处可见的矿泉水瓶非常有用,它既可以造出滤水器,也能产出各种口径的子弹,大家不要错过。
在上架之后不久,游戏会更新种田系统(目前框架已经搭好,正在填充内容)。参考《星露谷物语》搭建的框架。通过探索地图,获得种子和肥料。游戏的天气与昼夜变化机制,会影响作物的生长。通过种田,你可以收获新鲜的食材和药材。比起搜到的变质罐头,还是新鲜的水果蔬菜更加美味。并且野外出现的牛,羊,鹿,棕熊等兽类,可以捕获并饲养,获得肉类和皮毛。不同区域的环境条件各有特点,结合当前环境,种植适宜的作物才能高效生产,比如浆果们在海边是很难长好的,但椰子树在海边则能长的飞快。
丧尸可不会让你轻松发展。在游戏中会时不时地有丧尸来进攻你的居住点,破坏田地,破坏建好的房屋。这时设置陷阱,安放地雷是个好对策。同人物一样,丧尸在接触地雷和陷阱之后,会被破坏不同的部位,可能会降低它们的移速,也可能降低它们的攻击力。配合地雷和陷阱进行战斗,能高效地抵抗大波僵尸的进攻(《植物大战僵尸》2333!?)。
除了陷阱,地雷,游戏的建造系统同样重要。在游戏的不同区域,可收集到的建筑材料不同,遇到的丧尸种类也不一样。玩家得因地制宜,建造有着不同特点的防御工事。比如有些区域的丧尸会自爆,起火。此时木头围栏和墙壁对它们的作用就很弱。有的地方的丧尸会喷涂酸液,金属的建筑就很容易被腐蚀。而在游戏的后期解锁了3d打印技术后,就能轻易的打印出不同材料的建筑部件,让建造的多样性进一步提升。
作为一款生存游戏,怎能缺少自制MOD?游戏在制作的初期就考虑到了后期的扩展性,比如游戏里的每种建筑都是用一张128的贴图生成的,很便于大家修改创作。为了方便大家制作各种MOD,上架后将逐步分享游戏的原始素材,后续会发布游戏的人物编辑器,供大家使用。
一起创造垃圾佬的世界
从19年8月发布第一条没什么人关注的《隔离区》开发日志,到视频播放量突破10万,到第一个版本包,到两次内测,到现在即将开启的”抢鲜体验”……不知不觉中,4年竟然已经悄然过去。在这里也要感谢B站和QQ群的小伙伴们,你们的鼓励(和坚持不懈的催更……)切实地帮助了我。
一个人开发《隔离区》这种开放世界生存类游戏不算简单。核心原因是,可以做的功能很多,需要取舍的地方很多,而一个人的思维是有局限性的,非常容易陷入递归思考的死循环。导致会在某段时间内找不到正确的方向,经常卡在某个其实并不重要的功能上。最害怕的不是工作太多,功能太难,而是脑子空空,没有思路……后来开始了小规模的内测,收到了大量的反馈,对我来说反而提供了很多想法,也是从那时候开始,开发也比之前顺利了。
所以我觉得,对我来说,测试不是走一个过场,它切切实实是开发的一部分。
几个人的团队可以头脑风暴,但是对单个的开发者来说,玩家的建议和交流是获取不同思路的唯一途径。所以,我们也切切实实地需要”抢鲜体验”。
这两次测试以后,游戏做了很多更新和改进。以后有了更多玩家的建议,我相信游戏的开发进程会更加顺利。抢鲜体验不是结束,抢鲜体验是一个新的开始。
游戏上架后,我也会保持持续更新,除了基础的系统和功能以外,创意工坊也是重点想要更新的部分。对于一个开放的系统来说,创意工坊的重要性自不必多说。
前几天看到群里有玩家调侃说:”不会是第一季度最后一天上吧……”没想到这都能被猜到了(doge)……其实对我来说并不是要赶某个时间点,而是一再拖延下去,其实也只是在逃避。至于游戏本身,它的上手难度不算低,它的内容有补充的空间,但至少我可以诚实地说,我确实尽力了。
一个人做游戏也不止有缺点,自由度高, 沟通效率高,执行效率高,你只需要操心做游戏这一件事:最大的优点是成本低……至少一两年内我肯定饿不死,饿不死就可以继续给大佬们更新……
最后,其实我不认为《隔离区》是我一个人做的游戏,很多想法都离不开国内国外玩家们的建议,从Q群的”冬”到每个参与测试,每个发私信的玩家,是大家共同的努力让游戏逐步地完善。以后也会继续征求和参考大家的想法和建议,也欢迎喜欢末日捡垃圾的玩家们,加入我们的抢鲜体验,加入到开发的过程中来,一起做出一款大家爱玩的游戏。这就是最开心了。
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