《控制:共振》显卡性能测试:老黄的图形技术橱窗

2026-09-29 01:27:04 来源:游民星空[原创] 作者:潇湘kisk 编辑:潇湘kisk

超分辨率

《控制:共振》在PC端提供了多套超分辨率方案,其中GeForce RTX显卡可以选择最新的DLSS 4.5超分辨率,也保留了旧版DLSS模型,此外还提供AMD FSR。游戏目前并未集成Intel XeSS。需要提前说明的是,下面所有截图和性能测试均基于3840×2160分辨率、预设极致、光线追踪极致,并关闭光线重建进行。之所以关闭光线重建,是因为一旦开启该功能,游戏会强制调用光线重建对应的Preset F,并且光线重建也无法与FSR同时开启,此时便无法单独观察不同超分辨率模型本身的表现。因此如果玩家本身就准备以“光追+光线重建”的方式游玩《控制:共振》,这一部分更多用于了解不同超分辨率模型的基础特性,实际游戏时的最终画质还是应该以前文光线重建部分为准。

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超分辨率对比(点击查看原图)

最新DLSS 4.5的优势,在输入分辨率越低时越容易体现。DLAA、质量和均衡模式之间本身就很难通过正常比例的静态截图拉开明显差距,墙面的纵向纹理、远处标识、植物叶片以及沙发表面的细节都保持得相当完整。真正值得关注的是性能模式和超高性能模式,在4K输出下,性能模式的内部渲染分辨率已经只有1920×1080,而超高性能模式更是下降至约1280×720,但最终画面并没有出现与输入像素数量相对应的大幅劣化。尤其是Preset L下的超高性能模式,远处植物叶片、墙面细密纹理和物体轮廓仍然能够保持比较完整的形态,虽然局部细节会略微变糊,但已经远好于传统印象中“720P放大到4K”的效果。

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换回游戏保留的旧版DLSS后,在DLAA以及质量模式下,其实依然能够获得不错的静态画质,正常观看时很难与DLSS 4.5拉开巨大差距。不过随着输入分辨率继续降低,旧模型对细小结构的还原开始显得更加吃力,远处植物边缘、墙面重复纹理以及部分细小几何轮廓更容易出现模糊或不够规整的情况。特别是在性能和超高性能模式下,DLSS 4.5对低分辨率信息的“重建能力”明显更强。需要强调的是,静态截图依然会低估新模型的优势,第二代Transformer同时重点改善了时间稳定性,因此实际转动镜头时,细线条闪烁、远景抖动以及纹理稳定性方面的差距会比静止画面更加明显。

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FSR 3在原生抗锯齿和质量模式下的表现同样相当不错,主体人物以及近中景物体都能够保持足够清晰,正常游玩并不会产生明显的画质短板。不过进入均衡、性能乃至超高性能模式之后,低输入分辨率带来的影响就更加容易暴露,远处植物叶片、墙面纵向纹理以及一些细小边缘的完整性都弱于DLSS 4.5,更容易呈现模糊化、轮廓粘连或者细节丢失。

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性能方面,新模型更强的重建能力也需要付出一定计算成本。RTX 5090 D在4K、预设极致和光线追踪极致下,DLSS 4.5的DLAA、质量、均衡、性能和超高性能模式分别为28.9、53.4、63、75.1和105.1FPS,相比旧版DLSS的31.5、57.2、67.8、80和111.1FPS,平均大约低5%~8%。FSR 3的帧率同样略高于DLSS 4.5,例如性能模式为78.4FPS,超高性能模式为109.7FPS。不过结合前面的画面对比来看,这部分性能损失换来的是低输入分辨率下更加明显的画质收益,尤其是性能和超高性能模式。对于RTX 40系、RTX 50系显卡而言,如果性能允许,DLSS 4.5显然是本作更值得优先选择的超分辨率方案,而真正需要大幅降低内部渲染分辨率时,Preset M和Preset L的优势反而会进一步放大。

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