《星际争霸2》谈星际争霸2创新、画面与终极武器

2008-05-23 11:31:19 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  先说说有人认为SC2没创新问题,大家应该都明白,SC2并不适合加入WAR3英雄,升级,RPG这样的系统,暴雪要完全继承1代的经典,将它纯粹电竞化,所以在没有选择质的创新,而是量的改变,这样的设计理念他们早就考虑好几年了,如果不是经过激烈的讨论,也不会最终确定下来,所以我说,这没什么可担心的,盲目要求一款游戏必须要有本质上的创新,这本身就又是一种思维的束缚,对不对?

  其实创新可以有很多种方式,并不是非得把前作脱离得无影无踪,有人会说WAR3就和WAR2非常不同,但是WAR2在RTS史上的高度能跟SC相比吗?据我所知,WAR2两个种族的兵种几乎是完全的一一对应,根本没有SC那样的风格迥异又能做到平衡(游戏本身的设定是质的,后期补丁更新是量的,但是SC刚推出没有普及战网的时候,跟现在的经典高度毫不沾边,正是战网推进了玩家对战,才有了平衡的逐渐完善,最终拯救了这个游戏并成为永恒的经典,可见量的重要性未必低于质,对吧?)。

  WAR3引入了无数全新的东西,确实是经典,但相对于SC1,游戏类型上有了一半的区别,应该说是“开辟”而非“取代”,不然SC早就不在WCG项目里了。而SC2不同,他必然是要取代SC1,既然如此,就要先把前作的东西都继承下来,在这个基础上作出改变,而不是变成一个过于全新的游戏。实际上暴雪做得已经很不坏了,至少SC1的武器中没有移动射击(HITANDRUN),没有持续伤害(将齐射进一步发展),没有跨越地形(我让你堵口),水晶塔范围内出兵(神出鬼没外加有去无回)别的游戏也没有吧?但是SC2中有了,带来这么多个战术打法的革新,这还不是突破?仅说一个不朽龙骑受到强力攻击激发护盾的设定,说没创新的人谁敢说这跟你想的差不多?暴雪想到了很多人没想到的,并付诸行动体现在游戏中,难道这还没资格称为创新吗?当然你们的话也有道理,暴雪也不是没有不足,但是他们非常懂得听取玩家建议,不然也不会测试那么久才推出,谁有更好的方式和建议,可以去战网建议区去跟暴雪说,在这里他们是看不到的;但是如果你对SC2该有什么本质的突破并不能说出个所以然来,而只有一个论点的话,即使这个论点100%正确,也该理解这有多么困难以及暴雪为什么不这么做了吧?

顺便提一下制作人,很多人因为他是原CC的就不喜欢他,我有些个人看法

  1-原SC和WAR3的首次设计RobPardo并未离开公司,暴雪却任命新的,为什么?就是要把SC结合CC的优点结合起来,这本身就是一种突破和创新。

  2-SC2中有CC等游戏的影子地球人都能看出来,Browder在此,这事符合逻辑,没什么奇怪的,不然他岂不是成为傀儡了?但在说出自己看法时请不要简单地生搬硬套,暴雪可没有这么偷懒,事实上博采众长一贯是他们的风格,他们游戏的很多设定都能看到别人的影子,关键不是你是不是抄,而是会不会抄。

  3-暴雪的制作人是业界精英,原西木头的就不是了?如果不是,暴雪干嘛要挖他?

第二,说说画面。这次画面的争议也不小,而且暴雪基本不可能像1代那样全部推倒重做了,很多人都认为比较Q,尤其是人族,缺乏金属感。我这里说说个人看法:

  1-我同意比较Q,但不会因为这个就对整个游戏确立起失望的情绪,并且相信大多数人也不会。

  2-在Q的感觉上,坦克的搞笑造型起到了最重要的作用,相信大家认同这一点,这也是唯一一个大多数人都不接受的地方,暴雪答应修改得好一点,这应该可以一半缓解大家不满画面的情绪了吧?依然不满或者也希望另一半不满也解决的人也不用担心,既然坦克能改,别的不是也一样能吗?重新设计一个模型虽然不能特别省事,但总比更换引擎好办多了。

  3-SC1是2D,SC2是3D,我不懂什么专业知识,但起码了解这两个的制作上有本质的不同,不能按照一个标准来衡量,对不对?当然我不是说就做不到不Q(CC3就可以做到),只是说这其中的难度和辛酸不能你说一句话就那么容易评论的。

 

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