国外游戏网站1UP采访了暴雪星际2的首席设计师Dustin Browder,采访内容如下:
1UP:首先,一些我们感兴趣的问题:你们是否感到了星际1的“宝贵经验”对你们的设计上的自由发挥起了很多的限制?有没有为了拍好老玩家的马屁,付出了牺牲创意的代价?(译者:小伙子,问题提的很尖锐么,恩恩)
Dustin Browder:没有,绝对没有(玩家:你的良心呢!)我们把注意力集中在创造一款以一代游戏为基础的RTS游戏,这就是为什么我们做的是星际的续作——如果我们想做点完全不同的游戏,我们早就把这游戏起个另外的名字了。当然了,有一些一代要素我们是必须服从的,比如延续母巢之战的剧情,以及狂热的快节奏感受。但是我们的工作范围很广,比如重新设计三个种族,介绍一些新变化,给单位加上新科技,当然,还有最激动人心的就是我们正在紧锣密鼓开发中的单人战役。
1UP:刚才提到的,你们计划如何来保证星际2同时符合有300抽筋手的职业玩家和其他修仙RTS中的乐趣?
DB:尝试重现一代那些在职业选手手中能让人叹为观止——但是同时,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,对我们来说,是一个大的挑战。你要记着,一代在世界范围内卖了950多万套,所以即便至今,星际争霸都能作为一款主流RTS游戏,拥有很高的声誉,它确实能吸引大众。
同时满足高玩和修仙众需要回到暴雪的设计核心思路,那就是:“易上手难精通。”这也是我们开发游戏时,要放在心中首要位置的真理。比如说,大多说在星际2中的单位都能轻易通过指向和点击来控制,这对修仙玩家来说已经足够掌握了:“如果我要移动我所有的尾行者,他们将要去推倒那些小Loli。”当修仙玩家在游戏中更加职业更加娴熟的时候,他们开始学习更多的高端技术——比如集火——或者用用技能比如追猎者的闪烁来最有效的从悬崖蹦上飞下。