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cnc-files的CommandCom记录摘要

2009-09-02 11:21:35 来源:来源:征服者 作者:underlu 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

Part6:战役任务设计介绍

SB的高见又来了:

-他们重新思考了RTS的任务应该怎么做,脚本众多的“难题”任务很不好,因为它们只允许你用一种方式来过关,而你要死好多遍读档好多遍才能摸索出来。

-在你玩任务时不会有任何限制,你可以是40级、可以是1级;你可以任意选择组别,甚至是在任务里头;一切都是可以选择。所以他们把任务设计得要动态得多,没有固定的AI或者基地位置,他们的设计宗旨是“选择是属于玩家的、不是设计师的”。

-任务目标是“如何完成任务”的指南,它们定义清楚明确;地图和环境要开放得多,比之前的游戏中的单人游戏地图要更加接近多人游戏地图【W-T-F!!!】。AI更加机敏灵活,破天荒头一遭地,它会受到战争迷雾的限制!如果它看不见你的单位,它要得先搜索【记得以前电脑对手是怎么无需探路就用技能炸你腹地的么?当然另一方面想,如果电脑不用探图直接敲掉你爬行者,这游戏估计也就没劲透了】。

-战役任务花了他们更多的时间,从3个星期变成现在的2个月。 【原来以前那三十多个任务是15个工作日里搞出来的……不哭不行了】

-在任务设计过程中,SB会去打岔道:“要是我用XX组别来玩这个任务的话,好玩得起来吗?”如果他们回答不了这个问题,他们就必须推倒重做。

--任务比C&C3少,但重玩性更高。不会有突击队任务了,因为他们总是“难题”任务,要遵循某个规律来炸毁基地。你可以在解锁新单位之后重玩,他们在努力预防玩家卡关。

Part7:多人游戏设计介绍

内向男Jason Bender已经升到多人游戏设计的头儿了。

-EA想让所有游戏显得酷,不想遵循某条特定的轨道。 【EA说这话别笑死人】

-他们不想做C&C3二代,所以他们必须改变,是时候来点新游戏模式了!

-他们的重点是游戏的透明度,使其很容易辨别出什么单位克什么单位。他们有图片表示出火箭是怎么样子的、机枪是怎么样子的、光束武器是怎么样子的、炮弹是怎么样子的,只要它们让武器看起来都一个样,就很容易看得出它造成什么类型的伤害。这会修补以前那些游戏的缺陷。 【好吧,什么叫“那些”游戏,历数过来唯一弹头莫名其妙的就只有你们的C&C3而已】

-另外的目标是创造一个良好的第一次在线体验。和近来一个人新登入然后被两分钟推倒不同,多人玩法会提供一个更有好的在线模式,你能用一套自行搭配的武器探索这泰伯利亚世界。这还未曾细说过,你在战斗中似乎必须从已解锁的一堆升级中选出几个来使用,例如加大爬行者内部的装兵容量或者更专业的单位和支援技能。你可以把一个朋友叫到这个多人游戏里来,和朋友合作会有条理得多。

-不做Scrin的理由:全世界美工设计出来的外星人都是铁包肉那种,俗套极了,所以不干了。但它们*或许*会某种程度上出现在战役中,他们不肯细说。

-游戏里的装甲有轻型、中型、重型、加固4种。

-游戏里的弹头主要有枪弹、炮弹、光束(轨道炮居然属于光束而不是炮弹)、火箭、高爆(含火焰)。枪弹克轻甲;炮弹克中甲,但打不伤轻甲;光束对中甲一般,对重甲最好,对轻甲基本无用;火箭克中甲和飞机,对其他的不好;最后高爆克加固(也就是建筑)【根据我们网男的报道,目前的情况是4种装甲里头,每种弹头特别克1种,对2种非常无效,剩下1种一般般。以后弄清楚全相克表之后我会第一时间补充,无论如何,鉴于步兵在这代属于轻装甲,打不伤人的轨道炮和激光看似又回来了……】

-使轻型车辆能够躲避炮弹,让它们在后期会保留一些用处,杜绝猛犸圣灵海一边倒的情况。 【其实是恢复了一下C&C3初始时期的设计,但飞车躲弹在TW1.05补丁被“平衡”掉了。不过说回来,要是激光炮和轨道炮明明看着打中了还冒个MISS出来那将不是一般的诡异】

-当你瞄准克制的目标时,鼠标图案会发生变化,还会出现像RA2那时候的瞄准线。 【这绝对是照顾菜鸟到一种境界了】

-升级种类非常丰富,你在一场战斗中通常用不完。

-C&C4里完全没有资源,买单位只需要花时间,这时间大概是此前的2.5倍【注:近来平均是10秒钟1部坦克,意味着C&C4就要25秒,约为红警2单重工的生产速度了】

-在反馈环节,那一百个人里面笔者只听到有两三个给出了正面评价。有意思的地方在于,每当我们指出游戏的一个问题时,制作组就会解释道“噢如果你们玩过别的组别就不会这么想了”、“噢如果你们玩过别的高级单位就不会这么想了”、“噢如果你们玩过别的地图就不会这么想了”、“噢如果你们玩过别的XXX就不会这么想了”。

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