Q:说到多人游戏模式,你好像在这一板块的设计上始终很严谨,你觉得一旦加入了新的元素就必须删除一个旧的元素,是这样的吗?
Dustin Browder:对,这样做使游戏更紧凑。
Q:通常来说你们多久会讨论一次单位删减的事呢?
Dustin Browder:一直都会,这样的讨论始终不断。有些人会对我说我必须删掉所有东西并重新设计。有些人则会对我说:“什么也别改,现在的设计很完美。”要做出抉择的确挺难,总有一些极端的观点
但是也有很大一部分人持中间态度,他们认为我应该适度对游戏进行修改,并会和我商讨如何进行改动和哪些地方需要保留的问题。
最终,我们会有一个强有力的编辑和修改机制使我们的决定得以实施。这使游戏制作队伍能够轻松的把自己的想法实践到游戏上去。最终,通过周围人的反应你会很清楚地知道你的选择正确与否。
Q:在你加入暴雪之前你有着设计即时战略游戏游戏的经验。我认为暴雪相比其他公司来说是个特色鲜明的企业。你会经常关注其他游戏开发公司的动态吗?
Dustin Browder:我们一直都在关注他们。我们是PC游戏制作商,我们也会去试玩很多其他游戏厂商开发的游戏。我们会去发现并分析他们游戏中的优缺点,寻找我们能够从中学习的地方,或者是可以借鉴的经验教训。我们一直都在关注业内同行们的表现,并从中取长补短。
说到底,我们的游戏有自己的风格,我们最终会把精力集中在自己的游戏上而不是不加思索地对别的游戏进行盲目模仿抄袭。但是我们的游戏制作也受了不少其他游戏制作商所开发的让我们欣赏的游戏的启发。我们始终认为暴雪能够做得更好,尤其是我们能够做到与众不同。
Q:最近你有什么喜欢玩的即时战略游戏吗
Dustin Browder:当然,我发现《Dawn of War II》还挺有趣的,他们做了一些非常有趣的设计,我从中学到了不少RTS游戏的制作技巧。