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《战神》系列角色美术创作者路致远专访

2010-03-22 11:30:42 来源:巴哈姆特 作者:GNN 编辑:木淋 浏览:loading

Q:能否分享一下您这5 年来参与《战神》系列的创作过程?

路:跟其他的开发小组成员一样,我们应该算一路都是摸索出来的。无论在故事或游戏性设计(Gameplay Design),常常都要经过无数次的反覆修改才能得到满意的结果。我还记得当时到SCEA 面试时的其中一个问题是「你愿意重做一个东西50 次以上吗?」(笑)。虽然实际上没到这么夸张,但很多东西真的需要常常来回修改以符合设计上的改变。幸运的是开发工具还算方便使用,所以我们可以把心思全力放在创作上而不是光只有解决技术问题上。有些效果技术上真的无法做到的时候,也会想办法找出些“骗术”,造成玩家在视觉或心理上的错觉以达到我们想要的效果。

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小组会议时的状况

在前两代开发时,其实我们的劲敌是《波斯王子》系列,因为游戏类型与发售日都很接近,所以常常会在意我们的构想跟对方是否有重复到,如果有,要怎么样做得更好。也因此开发小组必须不断构思出新的想法,有时甚至是新的诠释方式。以3 代海神波赛顿之战中,让玩家以当事人角度体验被殴打、戳眼的桥段,构想就是来自于动画师(Animator)间闲聊的玩笑话,但透过适当的表现方式,就产生出一段前所未见的画面。

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在 SCEA 时的工作空间

整体来说,《战神》的开发小组是我工作以来遇见过最有创造力与执行力的团队。

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离职前与同事的合照

Q:当游戏从PS2 平台跨入PS3 平台时,对您的创作带来什么样挑战?

路:其实最大的挑战是时间。虽然有新的工具可以帮角色制作更多的细节,但花在制作细节上的时间却是PS2 时代的好几倍。 2 代时完成1 只普通角色通常是5~10 个工作天左右,但制作3 代的普通角色最基本就需要6 星期。为了因应进入PS3 的制程,除了旧有的开发工具及游戏引擎需要修改外,美术人员也必须学习许多新的工具软体或制作方式。有些美术上的制做观念,从根本上就有极大的改变,我们花了很长的时间才慢慢适应。

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