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《战神》系列角色美术创作者路致远专访

2010-03-22 11:30:42 来源:巴哈姆特 作者:GNN 编辑:木淋 浏览:loading

另外,在《战神3》这次的“快乐小游戏”中性感美艳的美神阿芙萝黛蒂(Aphrodite)与她身旁其中1 位侍女也是由我制作的,玩家应该是没办法不注意到吧(笑)。

Q:您觉得在参与《战神》系列创作的过程中,自己最大的收获是什么?

路:我想参与《战神》系列制作本身就是最大的收获,加入Santa Monica Studio 时其实不知道这个游戏会变成这么有名的作品,这5 年中除了让我一圆从小的梦想外,真的学习到很多的制作流程与观念,也让我深刻的体会到,一个团队要成功,人是最重要的关键。

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圣塔摩尼卡工作室的万圣节派对

Q:目前您手边正在进行的创作是?

路:我大约半年前离开SCEA,加入华纳游戏(WB Games)旗下的Monolith,目前开发中的案子由于公司还没对外公布,所以不方便回答。

Q:您觉得台美两地在游戏创作的环境与理念上有什么最大的不同?

路:开发小组中人员的分工与对自己工作范围的了解与否可能是最大不同。以设计师为例,《战神》制作小组中有分关卡设计师(Level Designer),战斗设计师(Combat Designer),运镜设计师(Camera Designer),音效设计师(Sound Designer)...等负责不同工作内容的专职人员。而台湾在这方面则统称企划,人员职称的不明确导致工作内容与范围也不明确,很容易有权责不清或是对工作内容不专精的状况发生,人员在学习或进修时也没办法针对特定范围做研究。

以台湾的游戏开发环境来说也许不需要分工得那么细,但人员对工作内容的专精程度还有必要加强。而且有很多重要的职种,在台湾大部分的公司还没建立起来,比如说技术美术师(Tech Artist)就是个例子,技术美术师是介在美术人员与程式人员中间的一个重要桥梁,通常负责美术上技术面吃重的工作,比如说Rigging,或透过Scripting 写出帮助开发的工具,研究撰写Shader...等。台湾这类的人材相当多,但似乎很少公司配有这方面的职种辅助专案开发。

再来是对专业的尊重也有很大的不同,在美国工作感觉跟在台湾工作最大的不同是,他们会相信且尊重每个人的专业领域...当然不是每个人都这样,但大部分会。通常各组间是不会互相做任何的批评,如果有也是会像这样的状况:假设设计师觉得某个角色不好看,他也许会跑来跟美术师说“也许这样比较好”并说明原因,让美术师能明白了解到“为什么”他觉得那样比较好。这个“为什么”除了个人的美感看法外,也有游戏性方面的考量在其中。最后他还是会让真正负责的美术师去讨论或考虑是否采用他的意见。这点在台湾的工作环境中是比较少见的,就我所知在台湾的游戏创作环境中,“指派”式的沟通似乎多于“意见分享”式的沟通,很容易扼杀掉许多的创意、机会与同事间的友情。

Q:对于有志远赴海外投身游戏创作领域的人,您有什么建议与忠告?

路:一般美国游戏公司的分工比较细,所以出国前最好针对想发展的职种加强专业知识的训练。除了专业的知识外,语言一定要好好学习,能沟通是最重要的。找工作除了直接寄履历给想去的公司外,也可以透过讨论区或一些社群网站下手,一样有效率。这两年美国由于经济不景气,对于工作签证的申请与核发速度慢,限制也比较多,所以想到美国工作的朋友一定要多方打听签证相关的消息。

其实在许多美国游戏公司中都可以见到台湾人的身影,而且他们在工作上都很努力、表现都很优异。如果有坚定的心,愿意忍受生活习惯上的不适应、无聊与不方便的话,出国见识不同的环境、学习不同的工作与人生经验,其实是个相当值得尝试的挑战。

G:感谢您百忙之中抽空接受访问。

Louis Lu 个人网站:http://ln3d.com/

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