4、荣誉勋章的多人部分由DICE负责,你们是如何协作的?
Rich Farrelly:我们会定期和他们交流、反馈,进行电话会议,同他们一起测试多人游戏,我觉得协同作用是本作开发中的一大优势。
5、这么说,DICE在游戏开发之初就参与进来了?
Greg Goodrich:不,并不是最初的阶段,在游戏的地点和背景,以及那些我们希望玩家体验到的主体内容被确立后,他们才正式加入的,负责荣誉勋章多人部分的DICE团队,大部分来自《战地1943》小组,也就是说在完成《战地1943》之后,他们才投入新的工作,另外我要说的一点是,荣誉勋章上市后,他们依然会对多人游戏进行强有力的支持。
6、EA做了不少射击游戏,现在Respawn也加入进来了,这些自己的游戏是否会对你们的产品造成冲击呢?
Greg Goodrich:就这个问题我们内部其实讨论了很多次,比如战地和荣誉勋章是两个截然不同的产品线,两者各有自己不同的风格,我们认为有足够的市场空间容纳更多的射击游戏,不仅是这个类型,对EA整个产品线也是如此。我们善于创作历史类型的射击游戏,而且游戏的主角永远聚焦士兵个体的故事。
7、但不管怎么说,目前的射击游戏市场够拥挤的,你怎么看Infinity Ward目前的窘境,Activision和Bungie的新合同,以及Respawn的诞生?
Greg Goodrich:我觉得一个底线是,整个团队的大多数成员都是射击游戏的爱好者,我们热爱这一游戏类型,你上面提到的这些开发组,都创作过现象级别的主视角射击游戏,我们衷心祝他们好运。就工作而言,我们最需要做的就是专注于自己手头的项目,但同时作为他们出品游戏的爱好者,我们真的迫不及待的渴望看到这些公司的下一款作品。