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新概念FPS《边缘战士》详尽模式、系统技术探究

2011-01-17 15:42:12 来源:互联网 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

ZW:玩家在游戏中所处的世界是一个名叫The Ark的小岛,这种表面封闭但极具自由度的设计是否很有难度。

BG:怎么说呢,你可以把这种设计看做是《生化奇兵》里的Rapture一样。当你看到一望无际的大海不代表你可以到达的了。这是一个封闭的空间,映射在动作系统就表现在你可以在空间内随兴所至,但在边缘地带有隐形的隔离是无法穿越的。在地形设计上我们花了很多的心思,我们为玩家的发展探索提供了足够大的地图。所有地点在地图上都标的一清二楚,你甚至可以在Container City外看到Founder’s Tower。这是我们标识的方法,在我们眼里这里不仅应该是美丽的,虽然事实上我们确实把这里打扮的不错。

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BG:是否所有的大型区域都通过某种形状或者形式联系起来以组成一个更大的世界?

NA:我们在Quake Con上展示的其中一个还没人任何人玩过的游戏等级的截图就是一种表现形式。它处于富裕区域和Container City的边缘地带,就像是一堵柏林墙。一面拥有非常好的训练场所,一面还处于原始的状态。

BG:这种使用环境来描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的设计非常相似,你们也会设计语音记录吗。

NA:有这个可能,我们没有《生化奇兵》那样的环境探索但事实在这方面我们也很擅长。今年游戏圈环境化的故事讲述方式非常时髦。在我们的游戏里你不需要誊出太多的时间在探索上面,我们也不会强制任何人去这么做。我们把选择权留给玩家是要去探索还是去爆头。我们在玩家会持续往返的抢位区域留下了很多这样选择的机会。游戏不会出现打不完的战斗,也不会是玩家永久的避难所,但我们总是会留给玩家一些时间来四下打探一下。

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BG:抢位问题应该是一个很大的难题,你提到Splash Damage有采取措施来缓解这个问题,能否详细说明一下。

NA:考虑到我们不想让玩家在这个问题上押太大赌注,所以我不知道是否适合向你过多透漏我们在这方面所做的工作。你会在游戏中看到类似《杀戮地带2》里的自动内旋式机枪,只是我们的没有威力增强功能,但绝对是所向披靡,威力无穷。你甚至来不及反应就已经被撂倒了。这带来的问题是会使得当前地点安全系数持续性增长,但你可以选择去守卫下一个阻塞点。如果你能组织8人的小分队集中火力守住过道,那其他人除非是配合极其默契或是仍了一打闪光弹,不然绝对插翅难飞。

我们采取的另一个措施是把这个无敌战术予以隐藏,基本上只有在你开枪或者在对手的区域里才能使用无敌招数。我们可以定义抢位区的位置和你离开后持续的时间。所以我们会留给你时间来四处瞧一瞧某个旮旯里是否有人埋伏。我们很谨慎的做出修改以免在外部环境下游戏出现其他的问题。

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