波动的水面是体现曲面细分技术实力的绝佳例子,不过《Crysis 2》中同样处理得有些离谱。
按照一般原则,视野远处的物体会适当降低渲染规模,既能减轻硬件负担,也不会影响整体画面,但是《Crysis 2》毫不吝啬,即使是视界边缘处也同样使用了大规模的曲面细分三角形网格。
曼哈顿市区的这个场景里并没有水(或者某处藏着个小水洼?),但是在帧分析的时候会出现某个特定调用的GPU使用峰值,就和在海边一样。
切换到线框图,可以发现这里依然由大规模的曲面细分水面网格,但是隐藏在地面之下不可见。GPU费劲地渲染着它们,但玩家是完全看不到的。
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