脱掉裤子:困难度——————玩家眼中:+50分
游戏的困难程度,从来都是必须被玩家所考虑的因素之一,而历代的恰到好处的掌控,也使得人们对于新的暗黑作品的难度有了更大的期待,这种期待通常体现在两个矛盾的层面:既希望能够设计出多重难度来增强“重复可玩度”进而在强调随机性的游戏中寻找另一种乐趣,又不希望这种难度太过夸张而打消他们继续下去的强大兴趣。
显然对于铁杆的大菠萝粉丝来说,仅仅三种难度已经无法满足他们的需求了,于是,暴雪适时地拿出了第四种难度,炼狱模式。
诚然,多种难度的设置,使得玩家的分类更加清晰,也使得后期的续航能力大大加强,但这其实并不是游戏本身所具备的特性,而是通过人为附加,在玩家脑海中植入的一个挥之不去的念头。
当人们纷纷的议论炼狱难度有多难的时候,人们往往习惯在脑海中勾勒出一个他们能够承受和无法承受的战斗模式,他们希望最好是介于这两者之间,既不缺乏刺激,也不缺乏乐趣。
然而游戏真正运行之后,或许炼狱对玩家的需求即变成了玩家炫耀的资本,而对于本身的地狱和炼狱的难度区分可能更无法引起玩家的进一步兴趣,当然笔者只是一种联想而已。
当然,如果是这样就算了,由于专家模式的加入使得游戏的难度和可玩性再一次在脑海中升级,事实上专家模式只是提供给你一种更加刺激的享受模式,与流程无碍,就如同在蹦极的过程中绳子随时有断掉的危险。
而这样有时甚至会得到相反的效果,暂不提地震海啸等不可抗力因素导致的掉线,单说在剧情过程中受到的阻力过大所引起的崩盘,就已经有玩家会跳脚大骂了,也许有人会说笔者纯粹是杞人忧天。
事实上,当你真正深入游戏环境的时候,你会发现即使是小型的停顿都有可能成为致命的因素,更不要说如鲠在喉的一命制了。
笔者并不是否认炼狱模式和专家模式的存在性,而是说这种有利有弊的存在性是有针对性的推出的,而在暗黑3红得发紫的今天,已经有很多玩家开始给这两种模式添加新的幻想和期待。
而这种想法在进入游戏后往往是致命的,甚至能让很多非骨灰级玩家放弃继续的念头,至少对于炼狱和专家他们不会想再去触碰。
暴雪的细心是为了多层次多角度玩家,而现在有些过于浮躁的我们,却把任何一个未曾见过的系统或者设置当成了期盼和期待的资本,这已经稍稍偏离了游戏的本质,我们可以期待游戏难度的提高,我们也可以期盼能早日玩到新鲜的版本。
但这不应该成为我们兴趣继续下去的理由,难度只是一种游戏的方法,而真正吸引我们的应该是游戏本身的内容,刺激感和新鲜感固然能够引领我们前行,但很可惜过度的刺激往往就是夭折的前兆。
也许当我们有一天开着60级的专家号,毅然决然闯进炼狱模式然后被小兵灭掉的时候,我们能够淡定的重新再来而不是摔键盘砸电脑,但笔者猜想后者绝对是大有人在的。
这是一层隐形的衣服,我们应该穿上衣服去体验其舒适度和对于游戏所带来的益处,而不是来攀比衣服质量的好坏,从而在一味的刺激的追寻中,磨损了我们自己的衣服,这或许才是我们对于难度的一种为游戏服务的认识。