Team Ninja负责人早矢仕洋介的专访Q & A
《死或生5》比前作带有更强的现实感。请问为什么要脱离漫画式的美学呢?
这个游戏之所以采取较黑暗也较成熟的呈现手法和《忍者外传3》有关,也跟往更深层的意义再踏进一步有关。《忍者外传3》是关于个人行为和杀人的后果,但是直到目前为止,《死或生5》依然带给我们更漫画式的感觉,作品中的女性角色占了极高比例,并带有(如同)海报女郎的形象。我们希望《死或生5》在女性角色方面能探索一些成熟的主题。(这次)的主题是有关女性之美──特别是女性的内在美,而不只是外在的良好基因。
请问你们如何传达刚刚提到的内在美?
我们并不是想透过故事表达角色的内心运作过程,而是想传达更深层的意义,也就是女性美丽的本质。这跟我们过去做的事情完全不同。这个作品中因此有了看待女性对手的全新方式。对于如何表现女性角色,我们想要更进一步探索到细节中。你将会看到她们生气、大笑、累坏了的模样…你会看到各种不同形式的展现手法,呈现这些角色感受的内心运作过程。
《死或生5》现在有了真实战斗般的写实感,请问你们想要走向类似Virtua Fighter《VR快打》系列的风格吗?
很重要的一点是,如果我们要谈其他作品的影响力的话,我们制作了《忍者外传3》并且从动作游戏的角度来检视它──也就是关注在流血等要素方面。当我们在检视《忍者外传》时想到:「我们该怎么把其中一些要素运用在《死或生》上面──特别是用在动态动作及舞台(的呈现方式)上?」现在,《忍者外传》和《死或生》的制作小组…经常密切讨论。这就是我们转变的基础。你谈到《VR快打》,它的确是3D类型游戏的鼻祖──或许我们的团队在某些层面上也下意识地将它视为灵感来源。我们也都很喜欢这个系列游戏。
你最喜欢之前哪一代的《死或生》?
我的话,最喜欢的是《死或生3》。那是我在Team Ninja工作室制作的第一款游戏。我一毕业就来Team Ninja了,所以说来这也是我开始工作以来制作的第一款游戏。因此当我们完成这款游戏并看到它在全世界上市,大家为之兴奋并下手购买时,一想到人们这么享受我们制作的成果,这份喜悦真是难以言喻。从此(来自粉丝的)「热情」一直是我的动力。