其实游戏业中坚持自我的范例也并不少见,本身游戏就是需要大量创意支撑的产业,就算是为了玩家需要做出妥协,终究还是要有吸引人的地方玩家才会买账,就拿《生化危机6》来说,虽然大势看来完全是为了迎合当下的市场潮流,但其中还是有值得肯定的探索,比如CROSS OVER系统,可以说是在游戏电影化叙事上进行的新的尝试,无疑电子游戏技术层面的下一站就是虚拟现实,电影化也是大势所趋,如何将电影化和交互性更好的结合,是每个追求技术的厂商都需要考虑的问题,个人认为《生化危机6》在这点是值得肯定的。
虽然流程显得冗长,但从叙述剧情的角度讲,CO系统是一种新的尝试。
但我们当然不能说迎合大众就一定是堕落,当下宣传正火热的主机大作《杀手已死》的制作人须田刚一,他的作品几乎没有一部不是叫好不叫座的,从《杀手7》到《英雄不再》,原因无非是他的作品都充斥着强烈的个人主义色彩,尤其是特立独行的画面风格令不少玩家难以接受,而在他2012年的作品《电锯甜心》中,却放弃了独立的画面风格,转用萝莉美少女的方式吸引玩家,变得容易为大众所接受,获得了相对可观的销量,同时也为今天《杀手已死》的宣传打下了舆论基础,我们看得到《杀手已死》的风格可谓重归原点,但经过多年玩家的眼光也有所改变,所以迎合大众不一定是放弃自我,或许反而是将自我与大众联结引发新的契机。