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国内网游市场的迷思 如何才是出路

2013-11-07 17:57:14 来源:腾讯游戏 作者:未知 编辑:BlurOne 浏览:loading

  这个过程,是寡头分食离场残渣的血腥图景,从韩国网游展会上的中方采购角色演变不难看出,这条产业链早已脱离了淘货的年代,腾讯、盛大、畅游、巨人等一线端游厂商纷纷拿钱扫货,而且挑选对象由产品转为开发商,重量级的端游,在投入研发时往往就被预订代理权。同时,网易、完美、金山、网龙则坚持自主开发的道路,结合中国文化主题发展用户。以上八巨头的端游产品,在线人数占到了总量的87%,又以腾讯最为凶猛,其端游营收超过了其他七巨头之和,成为了值得剖析的一个标本。

  腾讯有自己的游戏文化理论,他们在市场宣传上称之为“泛娱乐”,与盛大相仿,也寄希望于整合跨界品类,与其他行业相互影响和融合,但是由于资本雄厚,腾讯并不以销售来作为战略导向,反而是像好莱坞的电影工业看齐,以影响力来扩大用户接触面积。

  适合参照的是Marvel,经过现代商业文明的改造,Marvel早已不是一家纯粹的漫画公司,手握超级英雄的形象和背景,Marvel深度参与到游戏、电影、工艺品等发行流程中,并适时的将Marvel Comics予以潮流化,使没有浸染过蜘蛛侠、钢铁侠等角色连载故事的普通受众,也能够毫无障碍的观赏和享受电影、游戏等派生产品。

  腾讯吸收这套方法论,将端游下沉到了如同电影大片式的领域里,如果从PR的角度来看,很容易就会发现,腾讯很喜欢给其端游赋予Keywords进行主题+大腕式的电影化包装,《DNF》是“Fight”和余文乐,《剑灵》是韩式唯美武侠和少女时代,《斗战神》是暗黑西游和今何在,《天涯明月刀》更加赤裸裸,直接就叫“电影网游”加古龙精神。对传统的端游用户,这些招数其实很没有意义,但是限于微增长的行业走势,腾讯盘子最大,增长压力也最大,它必须挖出足够大的坑,才有机会横向的去撼动且吃进竞品的残余用户。

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《天涯明月刀》虽然号称“电影网游”但是对于传统的端游来说只是杯水车薪

  躺在钱海战术的高地上,腾讯意图整合全产业链,发挥游戏“第九艺术”的特征,使游戏业和其他行业互相融合——不同与盛大当初想做《传奇》主题公园那样的重资产模式,而是拿出像“D&D”(龙与地下城设定,《魔兽世界》就是D&D的演绎产品)那样的文化衍生商品,利用腾讯的资本储备来完成布局。

  以《剑灵》为例,这款由腾讯代理自韩国开发商的端游产品,由于对硬件要求极高,而经历了长达2年的引进、优化和测试时间,却因“预告片”的层出不穷而没有丧失热度(人们首次看到《复仇者联盟》的预告,亦是在公映前500天),始终占据玩家期待榜单前列,它跟少女时代签约,做概念宣传电影和上百部宣传片,推广原画下载,都是在砸钱请用户听课,培养粉丝经济。用户体验《剑灵》,游戏只是其中一环,它的背后还有一整套娱乐增值体系,与明星的互动、追逐亚洲的时尚风向、欣赏符合自己审美的内容等,都是腾讯和《剑灵》正在商业化的项目,其受众是游戏玩家,也是内容读者,是艺术观众,也是明星粉丝,是俱乐部的会员,也是流行的消费者。

  那些退场的端游大概都会羡慕腾讯的逆势而为,当《剑灵》在淘宝上的激活码被炒到800多人民币而且还供不应求的时候,Malcolm Gladwell笔下的引爆点(Tipping)也就被点着了。《剑灵》在韩国本土是按时间收费的端游(月卡约为128元人民币),腾讯按照中国特色将其免费运营,既然延续行业习惯,也是有着如《魔兽世界》那样推广自家网游文化的心思。

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《剑灵》的激活码难倒多少英雄

  《剑灵》经营策略背后的洞察是:端游产品不再充当变现步骤的终点,整体重心都往前移,越过用户“找游戏”的环节而是介入到整个行业“找题材”的阶段,用所谓的“大作”来做足存量,使市场呈现少而精的局面,把分散的玩家收回来贡献集中经济。当然,游戏本身,也要在投资回报的规划上施以十年级的存活压力。

  所以我们亦不难发现,端游在与手游之间的沟壑清晰的同时,却越来越靠拢传统的单机游戏——注重画面质感、强调丰富剧情、宣扬人机副本等,而单机游戏为了增强人众互动,也纷纷开始加入联网功能(比如《暗黑破坏神3》)。长远来看,这约莫就是端游的使命,游戏的设计者搭建了虚拟世界混沌初开时的样貌,再将续写角色价值的工作众包给玩家,形成新的情绪贸易经济,极端一点的说法是,“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”(语出《游戏改变世界》一书)。

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即使是“暴雪”都不得不注重单机的人众互动

  那些仅仅停留在“小时代”的端游会死得更多、更快,用比较俗套的句式来讲,整个端游业务,最终贩卖的不是商品,而是生活方式,它的竞争对手,除了同行之外,智能电视可能更具现实意义上的威胁,毕竟,用来瓜分用户晚间空闲时间的,游戏并不是唯一的选择。

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