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忍者理论公司的尴尬困局

2013-11-15 19:10:54 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:BlurOne 浏览:loading

3D动作游戏不是谁都玩得起的

  其实忍者理论推出的《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》之所以出现如此多的争论,还是和他们的设计理念有关,即形式大于内容,噱头和创意虽然多,但是都浮于表面。在3D动作游戏的本质游戏性体验操作方面,他们实在是经验不足,理念也不够成熟深刻,《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》都是看上去很美,玩起来就不是那么回事了,刚玩第一关,你会觉得真不错啊,但是你接着玩下去,则会发现每一关的设计其实都差不多,缺乏惊喜和亮点,打法非常模式化和套路化。

  例如《奴役奥德赛西游记》中,玩家最初躲藏敌人或者是攀爬跳跃可能还觉得很新鲜,但是玩了几关后发现还是这些玩意,怎么能令人不怒摔手柄呢(或者是键盘),再如《DmC:鬼泣》,第一关你会觉得很惊艳,场景设计啥的狂霸酷帅屌,简直碉堡了,等了再玩上几关,你会发现根本遇不到几个有挑战性的强劲敌人,BOSS也很罕见,而limbo的场景设计也缺乏太多变化,感觉每一关就是把那几种景物的模型重新摆放整理了一下,到了最后,你要么是没兴趣通关了,要么就是盼着快点通关

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每一关的体验都差不多

  所以《DmC:鬼泣》的销量成了鬼泣系列销量最低的一作,不是没有道理的,毕竟现在整个3D动作游戏领域都陷入了一种近乎于停滞的状态,《暗黑血统2》和《战神:升天》都卖得不怎么样,未能达到相关公司的预期销量,而在PS2时代素质比较中庸的《鬼泣2》居然都能卖到170万套,所以玩家们历经多年各种3D动作游戏的狂轰滥炸,口味早就变得很高了,这种情况下,《DmC:鬼泣》和《奴役奥德赛西游记》在动作体验上拿不出能够打动更多玩家的要素,销量低迷自然就在情理之中了

  忍者理论似乎也意识到了他们的这种尴尬困境局面,所以他们现在也在力求改变和突破,例如他们现在开始涉足手游了,这当然引起了很多反感他们的人一片叫好,欢呼忍者理论终于沦落到这种地步了,不用再去祸害鬼泣系列了,再如最近传出了《天剑》动画版正在制作的效果,前不久忍者理论则将版权在自己手中的《奴役奥德赛西游记》搬上了PC平台,他们可能是觉得能多赚一点是一点吧,毕竟快到世代交替的时候了,到了下一个世代,搬上PC平台就没啥太大意义了。

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《DmC:鬼泣》销量历代最低

  忍者理论的困境其实和我国上海的麻辣马工作室的困境有点类似,两家公司都主要制作动作游戏,并且在艺术风格和美术风格上都体现出了很多不同的特质,但是在最重要的游戏性方面却都难以实现真正的突破和创新,难以真正取悦玩家,两家公司的游戏都会经常会被批评关卡重复,耐玩度低,形式大于内容等问题。所以忍者理论其实更像是一家美术公司或者是艺术公司,而不是一家合格的制作商业游戏的公司,他们这种对于艺术风格的执着追求,以及形式大于内容的做法,用到独立游戏领域完全没问题,例如《堡垒》或者是《地狱边境》之类的东东,但是作为一家开发商业游戏的公司,必须得顺应市场潮流,游戏性和游戏的整体品质应当能够打动大多数的玩家,而不是只令小众玩家群体喜爱而已。另外笔者我个人觉得忍者理论其实可能也很想做好3D动作游戏,但是他们的功力却不够,这就牵涉到另外一个问题了,即欧美人到底会不会做3D动作游戏,我们看看欧美的游戏公司,真正做3D动作游戏做得好的其实没有几家,大多数公司做的此类游戏都可玩性不高,当然这个话题太大,笔者以后有机会再撰文探讨一番。

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忍者理论其实可以转型做美术公司

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