PE提供三种特别模式
1.专家模式像异层余生新维加斯的HC模式队友会真实死亡,或技能鉴定不提示之类(像Fallout1、2代只有属性或技能达到标准才会改变对话或剧情)。
2.被诅咒的道路(极大增加战斗难度如同冰风之谷愤怒之心的改良如某地区所有等级会出现的怪物一起出现)。
3.钢铁试炼类似TOEE的铁人模式(只有一个存档死了就自动砍档)。
然而,你会很自然地去想,系统设计是否会在一个方向或另一个方向发生偏斜。这个黄金时代角色扮演游戏是否仅是从石器时代解冻过时玩意一样对待玩家?黑曜石强调没有什么可怕的——如果他们选择了这样——但是也要谨慎些。
这个充满优雅气息的艺术切割战斗自身是怎样的呢?重申一次,黑曜石一向做法是保留D&D系列游戏的复杂性特点,比如说,职业关系会继续占主导地位,但是各自的发展方向有所不同。想要一个多种类盗贼团队?那么就来吧。只要你在创建角色时聪明点,绝对可行。
PE不像D&D能转职或兼职。取而代之的是单一职业更多的风格的与更自由的自定义。
举例来说,在PE的武僧与你所想的不同。武僧使用铠甲跟武器没有限制。只要你想你可以穿板甲、使用剑。穿甲用兵器可以让武僧有良好的防御跟攻击但累积伤痕能量的速度就严重降低,也会限制你可使用的特殊攻击,徒手攻击远比刀剑更能能快速累积伤痕能量。
“在战斗体系中,很多事情跟打扫房间有异曲同工之处。”Sawyer脸上堆满笑容告诉我们,“很多旧的D&D游戏系统是多么的多余,就好像是从古老机器上撕下来的生锈的部件。”
“我认为,你向人们传授越少的独特的概念,他们才能越容易去理解这些东西。第二版D&D的零级命中值是THAC0。”首先,这是怎么回事?你的技能只适用某些特定的职业,而且一些原因导致规模也有限。每个投骰点数都在D20的规模。有时,高点是好事,但是有时候低点才有利。很多在20时可以成功,在1时失败。有些不是这样。你有六种不同类型的豁免,每样都是独立不相干。
“对《永恒之柱》来说,我们是从这个角度来入手,除非有十分有力的理由将一种概念从根本上区别于其他相似的概念。你的精准度是这样的,他们的防御是那样的,差别是这样的,改变你袭击,轻擦和暴击的机会。在哪里都会一样。我们从未停下,一直在坚持。损害类型的数量非常明晰易懂。来自剑的伤害与火球攻击的伤害类型不同,但是处理这些伤害需要相似的技术方法。这非常有预见性,一旦你了解了其中的某一部分是如何工作的,你就会明白所有的运作。”
所以,这很容易学会。战略深度存在于很多方面(Sawyer提出一个例子,武僧Monks和密码Ciphers有各自独特的战斗能力),但是由于系统的统一性,更多的谨慎和等级可以带来更多的技能和策略选择。
理论上,每个人都是赢家。不幸的是,实际展示的战斗的实施仍然非常基础的状态,非常快速。我喜欢黑曜石的筹划,但是错误还是会有很多。我充满质疑,不过我还是非常想看到黑曜石成功。
下一步,我们会到达Defiance Bay的另一个地区,美丽的令人难忘的Engwythan Tower。上面覆盖着绿金色矿石,充满纯洁灵魂的条条叶脉闪烁着。华丽的神秘圆点湿润了土地,灰色的天空就在头顶。这个地方充满了强大的魔法,但在下面激起了诅咒。人类笨拙的指纹遍布于古代遗迹——罪行的痕迹,长期沉睡在此的力量一点都不喜欢这个。
塔内Adam Brennecke的队伍遇到似食尸鬼的生物,后来才知道它是诅咒的受害者,曾经是人类。曾经用animancer(灵魂研究)试图拨正一切(或许出于自私未曾彻底实现),我们可以帮助他,也可以打击他。一个相当简单与直接的二元在整个游戏计划中,黑曜石许诺游戏会变得更复杂,更符合我们的预期。
“我们对于每个选择都有回应,”Adam Brennecke说,“我们有直接的显著的变化,只要你能意识到,‘是的,我确实改变了世界,改变了这个任务’。”
我们拥有具备有更长期影响力的东西,当你改变它时你可能当时没有意识到。两小时后,你才会意识到你当时的选择确实改变了你现在的游戏历程。
黑曜石非常青睐信誉系统,角色扮演游戏最新的精细化之处也会在《永恒之柱》中呈现。
这次,也不只是故事那么简单了。你的选择会直接影响到人们怎么看你——公众对你心情、习惯以及意向的感知。所以是的,挑选每个尖酸刻薄的混蛋对话很有趣,但是准备好有时候也要应对他们,并不总是你期待的那样。
“我们有一套更微妙的信誉系统来追踪你的性格类型,”Sawyer解释道,“所以并不是,比如,‘嗨,我是这些伙计的朋友也是他们的敌人’。我们想让你作的对话选择赋予它们态度与个性,而不是弃之不管。比如,如果你不断地选择非常令人激动和好斗的对话选项,这就意味着你正在培养好斗的声誉。”这种声誉被单独追踪。
“我个人喜欢的是,在之前的游戏中,当你选这些无礼的,苦修的,愚蠢的台词或者其他任何台词,NPC只有直接回应,然后就毫无用处。有了我们的个性与信誉系统,你会觉得在游戏世界你正在建立声望成为某类型的人物。”