我们在评测中给《地下城守护者:移动版》开出了2.5分,有些玩家认为给得过低了。诚然,如果不考虑游戏的收费方式,这部作品的素质至少也在中上水平。给出较低的分数恰恰是为了打压这种歪风邪气,在这一问题上,几乎所有的媒体都保持了一致的口径。下面就是这部作品在媒体收获的评价:
Digital Spy:40
Destructoid:40
IGN:30
Usgamer:20
TouchArcade:20
Eurogamer:10
4plaers.de:1
Metro GameCentral:0(玩家愤怒的最直观表现)
大家别误会了,上述评分两位数的都是百分制。这就是整个游戏界对《地下城守护者:移动版》内购的反应。
二、内购的光与暗
内购并非天生就是个邪恶的字眼。在今天竞争越来越激烈的游戏界,对于许多游戏来说,内购是一个没有办法的办法。而客观的讲,内购的运营模式确实成功的让一些作品获得了传统营销方式下难以企及的知名度,进而得以生存。拜其所赐,也确实出现了不少非常优秀的作品。比如《坦克世界》、比如《战争雷霆》。又比如许多许多的国产网游,虽然素质参差不齐,但如果没有内购的存在,他们根本连出现的机会都没有。
不过说到底,内购的本质是让付费的玩家在游戏中获得额外的服务,获得更丰富的游戏体验,通常来说都会让一些玩家比另外一些玩家获得更多的优势。而无论如何选择都有其代价,有些会伤害作品的多样性,有些则会伤害作品的公平性,还有一些会伤害作品的游戏性。从技术角度来说,这些也都并非是不可碰触的红线。但厂商若不想招来玩家的怒火,至少不能跨线太远。在这个方面,不同的游戏应该采取不同的待遇。
比如《坦克世界》这类多人竞技游戏,公平性就至关重要,无论厂商选择在哪个环节收费,都不能影响到游戏最基本的公平。Victor Kislyi显然非常清楚这一点。所以,纵然现金玩家可以凭借着各种金币车避开升级的过程,但恐怕各位身经百战的老车长们还真没把这些金币坦克当成多么逆天的存在。而当你已经花了几个星期在一波又一波的钢铁洪流中鏖战、已经爱上了它的时候,为了收藏自己的爱车花点钱购买几个车位又算什么呢?