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国内独立团队两年开发SLG手游 艰难创业为理想

2014-05-08 17:42:41 来源:触乐网 作者:oracle 编辑:影子摩西 浏览:loading

  上个月,我们拿到了一款国内团队制作的飞行射击游戏(开发版),原本的计划是做一个常规预览评测,一试之下却颇感意外——这是一款真正的日式STG(飞行射击游戏)。游戏拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢“财宝”和“彩京”,体验非常接近纯正的街机游戏。须知,即便是STG这种架构相对简单的游戏,对移动平台依然是个庞然大物,应用商店里更多的是打着“打飞机”旗号的无尽游戏(类似跑酷)。除了一些知名系列的移植作品,敢于按照经典STG思路开发新手游的开发商少之又少。在这个市场背景下,这款安装包超过500MB、售价18元人民币、名为《愤怒军团:打击者》的STG,仿佛是一个理想中的产物

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  这一次,理想没有完全被现实同化,在进一步了解开发团队后,我们得知《愤怒军团》的主创人员在全无行业经验,且没有投资注入的前提下,自掏腰包开发两年,终于打造出一款移动平台少有的大型STG,无论玩法、画面,还是音乐,都体现出与开发团队不相称的量级。游戏的背后并不是“几个志趣相投的小伙伴凑到一起做游戏只为爱不为利”的行业童话,他们知道自己想要的东西是什么,从某种程度上,这显得更为难得。

  2010年,郭星离开打拼了一年多的桌面软件领域,在忙活了半年结婚事宜后,本着“亲手为家人创造更好的生活”的想法,萌生了手游创业的念头,遂与合伙人巴山创建了ScreamBox。

  彼时正是国内移动游戏的混沌期,大家都在摸索,尚无卡牌、跑酷等成功模版可套,机遇大,方向多。由于从小热爱“彩京”“雷电”等STG游戏,郭星打算从自己熟悉的类型入手,制作一款经典飞行射击游戏。此前并无游戏制作经验的他将项目耗时定在9个月内(对手游制作来说,已经算较长周期),没想到就这么做到2014年,不算初期的筹划和资源积累阶段,仅从主程和主美到岗时开始算起,最少也制作了22个月。

站在经典STG的肩膀上

  延期一方面是因为两位创始人此前并无游戏从业经验,担任制作人的郭星此前在一家专为政府开发软件的公司就职,合伙人巴山则来自房地产行业,在项目中主要负责处理动画和关卡设计。另一方面,对游戏内容的高要求也是延期的一大原因。App Store上有无数休闲STG,只要一个策划、一个美工、一个程序用3个月的时间就能做出来,但郭星选择了一条更难的道路:制作一款具有独特战斗系统和关卡设计的经典流派STG。

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每关的场景风格截然不同

  对于STG游戏,郭星有着自己的见解,他没有采用“吃P增火力”的设定,也不喜欢一味躲闪弹幕,而是从《武装飞鸟》《婆娑罗》等STG中吸取灵感,设计出一种以战养战的战斗体系。《愤怒军团》在设计之初就增加了“特殊技”的设定,基本思路是 “每个角色有独特的特殊技,用特殊技攻击敌机会获得额外能量,能量又可以用来释放更多的特殊技”。由于特殊技形态各异,耗能、威力、范围、持续时间不尽相同,这就要求玩家合理走位,争取用一次特殊攻击剿灭大量敌机,进而得到连续特殊攻击的大量能量。

  从《愤怒军团》的收费模式也能看出很多传统模式的影子。游戏一开始被打造为纯付费游戏,没有任何内购。但考虑到这样售价可能会超过30元,制作组降低了游戏售价,增加了一定量的增益道具。可以看出,制作组在向移动游戏消费习惯妥协的同时,仍倔强地试图保留游戏性的纯粹性,因此“商业化调整”做得并不彻底,实际上玩家购买游戏后,会发现增益道具用金币就能购买,而金币极易获取,完全没有内购的必要。

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《愤怒军团》是国内为数不多支持iCade外设的游戏,可以提供接近街机的手感

  最初的街机模式以“专家模式”的形式保留了下来,在这个模式中,玩家不可使用任何道具,不可接关。制作组用这种方式,为STG爱好者保留了一个追求纯粹技术与高分的空间——喜欢挑战自我的STG玩家能在《愤怒军团》里看到不少熟悉的设定:游戏的一、二、三周目各不相同,三周目更是在二周目的基础上提升了弹幕速度并引入了尸弹。

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