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国内独立团队两年开发SLG手游 艰难创业为理想

2014-05-08 17:42:41 来源:触乐网 作者:oracle 编辑:影子摩西 浏览:loading

“外行打造”

  在完成最初的筹备阶段后,郭星和巴山在2011年底就进入办公室了,忙一些日常事务,开始招募人手。或许是因为项目过于理想化,在一次面试中,一名“业内人士”反客为主,翘着二郎腿教育了郭星半天:“你们这么做没戏”,“你的东西估计好多人都做了”,“我和我朋友以前开发过,上App Store根本没戏”。这段时间ScreamBox一直招不到合适的人,直到后来团队的主程王欣伟出现。

  王欣伟毕业于上海交大,毕业之后回到家乡做了公务员。一年后无法忍受工作氛围,辞职去做程序员,曾在方正就职数年。App Store出现后,他离职自己试着做了一段独立开发者,但收益比较低,决定找团队来合作开发。事实上,在与郭星见面之前,王欣伟已经接到了其它公司的Offer,或许是看到ScreamBox规模小又刚起步,面试时的决心不是很足。尽管郭星打电话和发邮件邀请,王欣伟还是犹豫了一下去了其它公司,原因是那家公司做得比较早,应该比郭星的团队更成熟。

  之后的几天,按照郭星的话说,感到“做个优秀游戏必须要有好的团队好的伙伴,但我怀疑自己有没有能力吸引到那些我所欣赏并认同的伙伴”。

  但现实就是这么峰回路转,王欣伟去了那边,发现是一家皮包骗子公司,开发的游戏是一个山寨的《尾行》,用《尾行》的截图和假介绍忽悠,还把假介绍用翻译器翻了各国语言版本,然后刷榜刷评论,等不明真相的玩家上钩。王欣伟感到很气愤,最终被郭星的诚意打动,选择回到ScreamBox。

  在《愤怒军团》的8名开发者中,只有主程和主美有从业经验,其他人基本都是行业新手。项目做到中期,由于制作人员实在不足,项目进度严重落后,郭星还拉了从澳洲留学归来后在家赋闲的邻居尹秀明入伙,后者负责设计了游戏内的所有敌机弹幕和部分关卡。

  这里不得不提到的是游戏的音乐制作人杨宇,游戏BGM里的吉他和Bass都由他自己弹奏,而他本人完全没有游戏从业经验。《愤怒军团》里的音乐让人印象深刻,编曲复杂,BGM质量直逼一线大作,完全看不出出自一个小团队之手,或许,正是这群不怎么精通国内“手游工业”的开发者,才能做出不那么流水线的产品来

用4款手游的开发周期做一款手游

  决定开发《愤怒军团》后,郭星和巴山没有去拉投资,而是从自己家里出钱,算上后来的尹秀明,3位创始人凑钱,支撑项目走过了两年时间。

  但最大的成本并不是金钱,在游戏上线后,郭星回顾两年的开发历程,有这样的感触:

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有玩家评论最后一关高潮迭起,总以为到Boss了,结果后面还有战斗——制作组为了营造最后一关的气氛花费了3个月

  两年的时间,换一般国内开发组,足以做出4款手游,如果只是简单的换皮手游,数量更是不可估量。ScreamBox在一款手游(即便成功也很难有巨额营收)上耗费如此漫长的时间,在同行眼中是不可思议的。在游戏开发到中期,有一关流程比较完整,郭星的一个同事录了个视频。大家一看觉得很兴奋,感觉自己的游戏真是那么回事似得,就创建了微博。然后发上去各种@亲朋好友。当时郭星@了一位他眼中的知名业内人士。对方问了一句:开发多久了?郭星答:1年了,于是对方说:

  “这种小型游戏,这个开发速度堪忧啊。”

  这句“开发速度堪忧”,对于郭星这种第一次开发游戏的外行来说“有点晴天霹雳的感觉”。当时郭星有泡iOS开发者社区的习惯,社区里面也一片哀鸿遍野,叫苦连天。“那时候真的是觉得非常黑暗,以当时项目的完成度真不知道什么时候可以完成我想要的样子。有一种在一片迷雾中的湖泊中航行的感觉,我们看不到方向,也看不到岸边。”郭星这样形容当时的感觉。

  “不过那位业内人士的言论我没有和任何人说,只能闷头继续做。”他补充道,“后来我也想明白了,都这毛病,不关自己的事情说得轻松写意,可真要做却啥都做不出。熬过了那四五个月,做到年底的时候,终于好多了,很多关卡已经成型,BGM也制作得差不多了,符合心意。我们慢慢的能够预计出我们游戏的质量了,那时候情况就好了很多。大家也确实觉得这些时间没有白花。”

  4月10日,《愤怒军团》正式上架App Store。由于初始版本的新手教程有待完善,郭星决定延迟曝光游戏,等更完善的版本更新后再进行推广。不过嗅觉灵敏的国外媒体已经注意到了这款游戏。郭星很快收到了包括Pocketgamer在内的一些外媒的邮件,要求提供兑换码以评测游戏。在STG强作如云的日本,也有媒体给出了详细评测,除了画面和音乐好评外,日媒一直强调这一点:

  “虽然是无名制作商,但制作非常用心。”

尾声

  在被问及今后有何打算时,郭星表示暂时想竭尽全力推广一下这个游戏,目前资金够用,如果这游戏收回不了成本,资金就吃尽了。倘若游戏成功,下一个游戏,郭星依然打算按照自己的审美和想法来做。

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Shin这个角色的名称,来源于彩京STG系列的制作人Shin Nakamura

  “我们这帮人都没有游戏开发经验,从0到1的过程对我们来说很重要,也很痛苦。不过现在有了这个1,我们也都不再畏惧和迷茫了。”

  最后奉上《愤怒军团》的宣传视频,剪辑很棒,音乐热血(取自游戏的通关BGM)。由于人手不足,在项目后期没有视频剪辑经验的郭星从零学起,制作了这段宣传动画。用他自己的话说:

  “当时我做通关过场的时候,当画面切换,ScreamBox Studio Present的字幕配合音乐一出来,突然有一种熬过所有痛苦,风吹云散,看到晴天要迎着太阳奔跑的感觉。”

《愤怒军团》游戏预告片:

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