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玩家被游戏玩?中国特供手游背后的产业乱象

2014-05-10 19:46:20 来源:触乐网 作者:oracle 编辑:影子摩西 浏览:loading

心照不宣的行业惯例

  乐逗只是本地化大军中比较显眼的一员,但他绝不孤独。出于丰富产品线的考虑,也出于见效快,遇到名作连刷榜费都能省下的原因,不少厂商都看上了这块市场。当然,绝大多数的代理游戏会遭遇一番本地化改造,以便让它们“更适应中国市场”——这是代理商们最喜欢的说辞。行之有效的经验很快便流传开来,形成了心照不宣的行业惯例。

  “瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略。理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩家更在意安装包大小”。根据以往的经验,体积小的游戏下载量大,大家就倾向于压包,压着压着,变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大,渠道会表示推广有问题。不管这种惯例从何而起,现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲,但由于手游市场的特殊性,主流受众压根不会在意这种细节。只有玩过原版的用户才会看出其中的区别,可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版,因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中。

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我们还是不得不拿出这张图,上海宝开曾将《植物大战僵尸》原有的13首音乐降低至1首,将原版游戏中24-bit的PNG图片批量降质为8-bit,并以此作为成功经验来宣讲

除此以外,常被国内代理商采用的“本地化”策略很多,简单归纳就是“做加法”:

  1. 加付费点,将原本免费的内容锁定,改为付费解锁。
  2. 提高游戏难度
  3. 增加大量弹出广告(通常是全屏广告)
  4. 加入更多内购道具
  5.提高内购道具的售价
  6. 加入积分墙
  7. 强制全程在线

  如果说安装包“瘦身”是在尽可能地降低下载门槛,那么上述一系列策略,就是在不把已经吸引来的用户赶跑的前提下,发挥产品盈利的极限。

  举例来说,墨麟于前段时间代理了《天天跳羊羊》(Sheep Happens)。对内容进行了大量修改,包括:将游戏改为强制在线(离线模式无收益),大幅度提高战斗难度,以及数十倍地提升内购道具的售价

中国玩家不需要……

  与“做加法”相对照的是“做减法”,代理商有时会进行一系列内容阉割,将他们认为的中国玩家不需要的内容统统删去,至于如何判断哪些内容是不需要的——大概包括所有无法产生直接营收的内容。比如前不久上架的《乐动DJMAX》(DJMAX RAY),删去了原版内置的音乐播放器;而《冰雪奇缘》同名手游的中文版匪夷所思地删去了英文版的横屏UI,导致游戏界面无法随重力感应做出变化。

  或许在本地化团队来看,中国玩家最不需要就是所谓的“用户体验”,只需要将游戏维持在“最低可玩水准”上就足够。在这个思路的引导下,他们甚至将《暗影之枪》的自动回血功能都去除了。

  《暗影之枪》(ShadowGun)这款于2011年发售的第三人称射击手游,颇有《战争机器》风范。因其画面出色,曾被广泛地拿来测试手机性能,在诸多手机评测中频频亮相,在国内也算混个脸熟。中文版的《暗影之枪》去掉了自动回血,这可能理解起来有点抽象:作为对比,你可以脑补一下玩《使命召唤》时被打得像狗,躲到掩体后却发现屏幕始终血红是一副怎样的光景——这一改动,基本摧毁了《暗影之枪》掩体射击的根基,战斗难度陡然提升,于是,我们在商城里看到了贴心的医疗包——只卖8毛钱哦!

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谁能从这个宝箱抽奖界面看出这本来是个科幻射击游戏?

  其实去掉自动回血,并不是中文版最大的不幸。更不幸的事实是,即便“本地化”团队做了这么多工作,差点把游戏改个底朝天,却依然没有汉化全部剧情,过场动画至今仍然是英文字幕——这再次证明中国玩家的“用户体验”是最微不足道的。

逐步侵蚀

  持续推进的“本地化”,是一个劣币驱逐良币的过程。在生态环境较为单纯的iOS平台,这种趋势尤为明显。按照App Store的策略,同一款游戏若在全球上架,各国只有语言不同而已,并没有内容上的区别。这种前提下,如何定制差异化的中国特供版?

  代理商们有自己的应对方式。

  方法就是另起炉灶,发布一个独立的中国版App,与原版游戏相互独立。这样不仅规避了苹果的限制,完全能当成一个全新的游戏随意改造,同时又能以“官方中文版”的身份,在原版的成就上坐享其成。

  于是我们不难发现,在App Store中国区里,既有《植物大战僵尸》,又有《Plants vs. Zombies》;既有《滑雪大冒险》,又有《Ski Safari》;既有《割绳子2》,又有……哦,抱歉,自从游道易代理了“割绳子”系列,《Cut The Rope 2》便没有在中国区上架了。

  中文版之所以能如此与众不同,主要得利于信息的不对等。大多数手游用户只有中国区的账号,看到中国区的中文版时,基本不会去意识到中文版做了多少改动。即便有些重度玩家能够分出区别,可这类玩家恰恰早在英文版上架的时候便已玩够,更晚上架的中文版难以引起他们的注意,缺乏引导的休闲用户始终不明就里——《植物大战僵尸2》这种树大招风的产品除外。

  对安卓用户来说,他们的选择范围似乎要大得多,毕竟国内有上百家应用市场。但事实上,随着代理产品的增多,想要找到一个真正的原版游戏,即使在开放的安卓平台也变得不那么容易。据一位负责安卓游戏本地化的朋友透露,代理商在得到版权证明后,会通知第三方平台下架原版游戏。一方面有盗版的法律压力,一方面有代理版的分成,渠道商自然乐得这么做。加之Google Play在国内越发形同虚设,热门游戏基本都没在中国区上架。倘若没有一定的主观能动性,iOS换个账号就能解决的事,在安卓上则要麻烦多了。

淘金热与妖魔化

  自移动游戏进入高速发展以来,国外游戏商首次看到了中国市场的潜力,并开始涉足这块曾经的禁地。虽然大部分厂商只是在上架的时候将“中国”加入选择区域,语言依然是英文。但依然有很多游戏自发制作了优秀的汉化,近有好评如潮的《纪念碑谷》《纸境》,远有《海之号角》《罪恶之地》《死亡扳机》等等。之前我曾见过一家德国厂商总是制作一些奇怪的以动物为主题的模拟经营游戏,在中国算是小众的小众,但他们的游戏依然内置了中文语言,具体的汉化工作是聘请当地中国留学生完成的。而最让我印象深刻的是大鱼游戏的《爱犬大营救》,不仅全部文字和谜题做了汉化,甚至加入了中文语音。这些诚意满满的汉化都是原制作公司自发完成的,若是交给国内的代理商,中文语音……也许会为了瘦身直接连语音都干掉了吧。

  当然,说得再多,国内代理商毕竟取得了正版授权,无论改成什么样,毕竟是你情我愿的商业行为,受市场决定,身为局外人,最多只能做做道德谴责。退一步讲,这类本地化策略也不是手游首创,早在端游时代便不是什么新鲜事。

  但是,手游代理商的另一种行为,却超出了商业范畴,产生出比代理游戏更深远的影响。

  2012年8月,游道易CEO方志航先生在著名的开发者社区Gamasutra上发表了一篇文章:《5 things every mobile game developer should know about Chinese players》。他在文中向国外开发者们“透露”了这样的信息:

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  其实结合国内现状来看,方志航先生的介绍确实……没有不实之处,国内的确盗版泛滥,国人的确爱好炫耀,付费游戏的确比不过免费。但倘若单方面传递负面信息,刻意忽略正面的一面,却也很难称得上客观。难以想像,有多少国外开发者看到了这篇文章,对中国市场产生了怎样先入为主的概念,而它又产生了怎样潜移默化的影响。搞笑的是,在被国内网站翻译后,这篇文章还以讹传讹,以“外媒:关于中国手机游戏市场及其用户的5个真相”的方式广泛在国内各大游戏媒体上传播,继续发挥着余热。

  本文开头的一段引言,同样出自游道易的英文官方博客,在博文中,游道易为国外友人展示了贴心的一站式服务,并将其称为“东方人充满诗意的前沿正义”。

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在国际上,游道易有足够漂亮的数据来展示他们的业绩。当然,老外不太关心这种业绩是怎么来的

  类似的事情还发生在今年的GDC上,乐逗创始人高炼惇先生的演讲同样将中国市场描绘为遍地黄金却但危险重重的大陆,言下之意是:强龙不压地头蛇,国外厂商若想和中国接轨,离不开更懂中国的代理商伙伴,如此才能最大化发挥经济价值。

  而事实上, 应用商店是最能体现我们和国际接轨的通道,历史上从来没有这样一个平台,可以让中国玩家与全球玩家一起,毫无障碍地玩到同步上架的游戏。

  如今,这个通道正在被贪婪堵塞。

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