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游戏机入华面临三重门:空有主机寸步难行

2014-06-08 10:41:10 来源:腾讯科技 作者:未知 编辑:馒头酥 浏览:loading

内容产业链真空难培育

  尽管微软与索尼在等待14年后终于迎来了中国大陆对游戏机的解禁,但这并不意味着两家公司在游戏机市场上就会迎来一轮新的爆发,在过去10多年里,主流游戏机及软件一直以灰色地带的身份在中国无障碍的销售,中国市场最大的问题不在主机和游戏本身,而在于整个产业链的真空。

  随着自贸区对游戏机政策的解禁,包括中兴、华为等公司均发布了基于安卓系统的家庭娱乐主机,但这些产品无论在硬件配置、游戏内容上均无法与微软、索尼及任天堂的游戏主机抗衡。

  业内人士评价,如果外资独资公司可以从事游戏机产品的生产和销售,那么中国企业在这一市场内只能扮演CP(内容提供商)的角色,在多年封锁之后,中国企业已经没有能力走到游戏机产业的上游。

  事实上,国内主流的游戏公司均以端游、页游和手游起家,能够为索尼和微软提供游戏内容的供应商寥寥无几,这意味着在相当长一段时间内,在华销售的游戏主机将难以出现中国游戏公司制作的商品,这将进一步影响到主机游戏在华的普及程度。

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年轻群体游戏时间碎片化

  与主机游戏内容产业链的真空相比,对索尼和微软来说更大的问题可能在于本应是主流消费者的年轻群体在游戏上的时间的碎片化,从某种意义上说,国内游戏市场从端游到页游再到手游的发展过程正契合了这一趋势,游戏时间的碎片化要求游戏内容能够随时随地感受,而游戏机很难做到这点。

  事实上,不仅是厚重的主机游戏,包括大型端游游戏也都难以在主流消费群体时间碎片化的情况下生存,据国泰君安的研究报告指出,2013年我国游戏产业销售收入达831.7亿元,同比增长38%。其中端游、页游、社交游戏和手游分别占64.5%、15.4%、6.5%和13.5%,单机游戏仅占0.1%。

  其中增速最猛的正是契合消费者碎片化时间的手机游戏,根据艾瑞咨询此前发布的2013年《中国移动(微博)棋牌游戏行业研究报告》显示,2013年智能终端游戏市场规模增速达到371.1%,用户达到1.45亿,整个游戏产业正逐渐由PC向智能终端转移。

  如何能够适应年轻群体的需求将是索尼和微软们最难解决的问题,在本地化内容缺失的情况下,想把他们困在客厅里将是一个困难的认为,事实上,在游戏机市场发达的地区,游戏机开机率下降的问题亦未被解决。

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