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无限循环的网游时代 你是否渴望拥有结局?

2014-09-02 13:36:44 来源:网易游戏 作者:此方月 编辑:影子摩西 浏览:loading

抹消现实与游戏世界的距离

  在上个世纪80年代末,游戏被冠上“电子海洛因”的称号,多是由于“赌博”的因素,那时候部分游戏机房或者通过“房中房”的方式隐藏了一部分高额奖赏的弹珠玩法、或者以吞币数量凶狠的老虎机追逐暴利,再加上乌烟瘴气、盛产古惑仔和机车妹的机房环境,游戏机厅成为不少如作者般纯良小弟的儿时噩梦。

  当游戏机房一度没落以后,“电子海洛因”的称号被电视游戏和电脑游戏所“光荣”继承。这一情况,常让我想起狗血剧中某句百试不爽的台词,“XX的儿子还是XX”(用法举例:小偷的儿子还是小偷、傻逼的孩子还是傻逼)。这种丧心病狂的逻辑推理,其实可以把全人类都归类为“禽兽”,毕竟我们和猩猩猴子有着扯不清道不明的血缘关联。

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  不管如何,“海洛因”的名词在很长一段时间内并不能找到让人信服的案例。这一点在单机时代尤其明显,我们身边当然不乏把各种单机通关了一次又一次的狂热者,但这些多成为脍炙人口的回忆而不至于沦为惨痛的教训和批判。所以,当我们进入网游时代,看到各大报纸社会板块中层出不穷的“儿子痴迷网游,一年并未归家”、“为凑装备,杀害祖母”等标题的时候,不禁开始思考,究竟游戏出了啥子问题。

  借由对“结局”的割舍,网游成功地从一种“社会的冗余”转变为一种“社会的制度”。当它把“消闲”圈定在一定的时间内,大部分玩家对其投入不管如何都是有限的;但当它将“消闲”无限度地延长,那么,它就开始真正地参与到人民的社会生活之中。这句话说起来绕口,举个栗子就容易理解了。在改革开放前后,电视就是一种纯粹用于“消闲”的事物(当然也有点官方宣传的功能),那时候的电视节目不多、买得起电视的人家也不算多,许多家庭每天只会在一个固定的时间、大约是新闻联播前后开始围在电视周围,反复观看有限的节目诸如《射雕英雄传》之类,它对社会的影响和波动也不出于此。但随着电视台的增加、电视节目的24小时化和电视设备的普及,广告、连续剧相继介入了民众的日常世界,由此全面地影响了我们的社会、改变了你我生活与生存的方式,乃至于有些人若没有电视叽叽喳喳的噪音就难以入睡。

  游戏从单机向网游的转变,也是如此。不再是10个小时、20小时就能够通关与完结,而是上百小时乃至于上千小时的投入。我们有理由相信,一件事情占据人类的时间越多,它对人类的影响必将越为巨大,好比常年喜于觅食的孩子多有肥胖的苦恼,沉溺于御宅的同学则趋于内敛。

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不在乎天长地久,只在乎曾经拥有

  纵观“黄金时代”的单机RPG游戏,可以下一个有点偏颇的论断:所有剧情的存在都为了通往已经预设好的结局。试想一下,倘若不是最后的生死相离,旅程中的点点滴滴要用来感动谁人?(适用于各款最后必须死人的游戏)。如果没有结局,剧情的存在价值将被大大地稀释,这恐怕是为什么大部分网游剧情被一再诟病的原因。

  但是,这已经不是一个注重结局的年代。没有结局的情况下,编剧的能力将受到极大的考验,即便如此,拥有一个个完美结局的国产剧受到越来越多人的鄙夷,而剧情各种“神展开”却可能朝不保夕随时被砍掉的美剧英剧则越来越受到追捧。游戏当然不仅仅是剧情,还包括系统、动作、画面、操作感,以及屏幕背后众多活生生的玩家等等。但是,“不在乎天长地久,只在乎曾经拥有”的烂白,在这个年代得到了最好的体现,即便在游戏身上也是一样的。

  我估摸着这是一件好事。我们玩得更纯粹了、更重视体验、更重视当下了。但是,正如很多爸爸妈妈级的观众坚持没有结局的电视剧不能称为电视剧,很多电视玩家和老玩家还是适应不了没有结局的游戏,有同学声称,“没有结局,不就好像拉完屎不擦屁股一样么?”恶心许久,我恐怕还是要承认,话粗理不粗。

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