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旧地重游:那一年我的膝盖还没有中箭-《上古卷轴:竞技场》

2015-07-23 19:29:00 来源:游民星空[原创] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading

  回头再看同处欧美市场的《魔法门》,这一仗,老滚赢在了剧情上。《魔法门》有着不输老滚的自由度,玩家可以探索各类户外地形、城堡、洞穴、地下城和星界,也有着宏伟的背景剧情设定,但凭借Jon Van Caneghem一己之力创造的世界观剧情存在不少缺陷,使得玩家在数小时游戏后或许都还不知道自己在干什么,游戏偏快的节奏也会让玩家还没弄清发生了什么,游戏就结束了。直至1998年《魔法门6》得以大幅改善,才真正开始属于系列的辉煌。

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  别看Bethesda是做体育游戏出生的,创作团队在剧情设定方面有着惊人的创造力,凭空架设的创世神话满足了玩家无限的好奇心,因为在这个世界里不存在雷同二字,在时空都不存在的时候,世界上有且仅有两种存在——其一为阿努Anu,代表“是”,其二为帕多美Padomay,代表“非”。玩家在游戏中不断探索未知事物的同时,下意识将自己理解为游戏主角,有目的性的去探索,去战斗,让玩家觉得自己不是在玩游戏,是游戏就发生在自己的生活里。其次,游戏较慢的节奏让玩家有更多的时间去接触这个世界,去搜寻每一个角落,能够更好理解制作组想要表达的情感。

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  同时,作为第一款运用三维技术的奇幻类RPG游戏,《上古卷轴:竞技场》的画面在当时来说非常惊艳,从传统2D到不规则3D的跨越足够让玩家第一眼看到游戏时就为之青睐,一款好的游戏需要独特的创意,具备创意之后,新颖的画面将推动游戏到达一个新的高度。如今复古风逆涌,玩家纷纷表示那些马赛克8-BIT作品的游戏性是许多3A大作都无法比拟的,但试想如果一款创意游戏有着3A大作的画面支持,岂不更加精彩,而《上古卷轴:竞技场》在1994年出场时就有着双剑合璧的效果,即使游戏在发售之初并没有产生轰动世界的效果,也不妨碍人们耳口相传后把它推向奇幻RPG巅峰的宝座。

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  把Bethesda比喻做一个国王,那么在当时,体育游戏是高贵的王子,《上古卷轴:竞技场》是负责去战场拼杀的战士,显然,这个战士膝盖没有中箭,还为国王打下了半壁江山,当睿智的国王发现出身显赫的王子日益萎靡,自然将一切重任都赋予了前途无限的战士,仅此,让我们期待《上古卷轴》系列能够继续抒写神话。

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